Assassin’s Creed – Dynasty 03

Assassin’s Creed – Dynasty 03 von Xianzh,  Xu, Xiao,  Zhang
General An Lushan setzt zielstrebig seinen Vormarsch auf Chang'an fort und nähert sich Chenliu, in Rage darüber, dass sein Sohn und Erbe Qingzong in Chang'an getötet wurde. Er scheint unaufhaltbar. Li E trainiert indes Yan Jiming und dessen Frau in den Schwertkünsten und unterstützt die Yans in ihrem Widerstand. Die Kaiserliche Armee hat sich nach Tongguan zurückgezogen. Reicht die Stärke des Assassinen und seiner mutigen Verbündeten, um das Blatt zu wenden und sowohl die Dynastie als auch das Land zu retten?
Aktualisiert: 2023-02-08
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Assassin’s Creed – Dynasty 03

Assassin’s Creed – Dynasty 03 von Xianzh,  Xu, Xiao,  Zhang
General An Lushan setzt zielstrebig seinen Vormarsch auf Chang'an fort und nähert sich Chenliu, in Rage darüber, dass sein Sohn und Erbe Qingzong in Chang'an getötet wurde. Er scheint unaufhaltbar. Li E trainiert indes Yan Jiming und dessen Frau in den Schwertkünsten und unterstützt die Yans in ihrem Widerstand. Die Kaiserliche Armee hat sich nach Tongguan zurückgezogen. Reicht die Stärke des Assassinen und seiner mutigen Verbündeten, um das Blatt zu wenden und sowohl die Dynastie als auch das Land zu retten?
Aktualisiert: 2023-02-08
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Assassin’s Creed – Dynasty 03

Assassin’s Creed – Dynasty 03 von Xianzh,  Xu, Xiao,  Zhang
General An Lushan setzt zielstrebig seinen Vormarsch auf Chang'an fort und nähert sich Chenliu, in Rage darüber, dass sein Sohn und Erbe Qingzong in Chang'an getötet wurde. Er scheint unaufhaltbar. Li E trainiert indes Yan Jiming und dessen Frau in den Schwertkünsten und unterstützt die Yans in ihrem Widerstand. Die Kaiserliche Armee hat sich nach Tongguan zurückgezogen. Reicht die Stärke des Assassinen und seiner mutigen Verbündeten, um das Blatt zu wenden und sowohl die Dynastie als auch das Land zu retten?
Aktualisiert: 2023-02-08
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-04-19
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-05-02
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-02-13
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-02-13
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2022-04-23
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-02-13
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Assassin’s Creed: Die Magus-Verschwörung

Assassin’s Creed: Die Magus-Verschwörung von Heartfield,  Kate, Parmiter,  Helga
Der Krieg zwischen Assassinen und Templern richtet im viktorianischen Zeitalter verheerende Schäden an.   London, 1851: Als Pierette, eine wagemutige Akrobatin, die auf der Weltausstellung auftritt, die Mathematikerin Ada Lovelace vor einer Bande von Schlägern rettet, gerät sie in die uralte Fehde zwischen Assassinen und Templern. Doch Lovelace ist schwer krank. Sie teilt Pierette ihre Geheimnisse mit und schickt die Akrobatin auf die Suche nach einer schrecklichen Waffe – der Maschine der Geschichte –, die sie für eine rätselhafte Gestalt namens »der Magus« entwickelt hat. Pierettes einziger Verbündeter ist Simeon Price, Lovelaces Jugendfreund, der einer Bruderschaft angehört, die sich der Freiheit verschrieben hat. Mit Simeons Hilfe deckt sie ein verblüffendes Netz von politischen Attentaten auf, das Europa destabilisiert. Während sie versuchen, das tödliche Komplott der Templer zu vereiteln, gibt es überall Morde und Bomben, doch Hoffnung ist nirgends in Sicht.
Aktualisiert: 2023-05-02
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Assassin’s Creed: Gefahr aus der Wüste

Assassin’s Creed: Gefahr aus der Wüste von Leisheng,  Yan
Die alte Mongolei ist der Schauplatz des neuesten epischen Abenteuers im preisgekrönten Assassin’s Creed-Universum, in dem die Assassine Shao Jun gegen eine finstere Verschwörung kämpft. Die Bruderschaft der Assassinen wurde vom chinesischen Kaiser so gut wie ausgerottet. Es ist keine leichte Aufgabe, den Orden zu seinem früheren Ruhm zurückzuführen, aber es ist Shao Juns Pflicht und ihre beste Chance zu überleben. Als sie erfährt, dass ein alter Feind in den Besitz eines mächtigen Artefakts gekommen ist, mit dem er alle verbliebenen Attentäter in den Tod locken will, eilt Shao Jun in die Mongolei. Dort wird sie in die politischen Intrigen zwischen dem mongolischen Königshaus, einem im Exil lebenden Prinzen und den tödlichen Spannungen zwischen der Mongolei und China hineingezogen. Doch als sie entdeckt, dass ein noch finstererer Akteur hinter den Intrigen steckt, der Monster für eine brutale Übernahme der Region erschafft, schwört Shao Jun, alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um dies zu verhindern.
Aktualisiert: 2023-04-16
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Escape Game: Assassin’s Creed

Escape Game: Assassin’s Creed von Boes,  Petra, Lozzi,  Nicolas
Der letzte Wille des Meisters Mai 1519. Leonardo Da Vinci ist tot und der aus den Assassin‘s Creed-Spielen von Ubisoft bestens bekannte Attentäter Ezio Auditore da Firenze genießt seinen ruhigen Lebensabend in Florenz. Da erreicht ihn ein Brief Leonardos, der an dem Tag verschickt wurde, an dem Da Vinci sein Testament aufgesetzt hat. Helfen Sie Ezio dabei, die kniffligen Codes und Rätsel zu lösen, die ihm Da Vinci hinterlassen hat, um den letzten Willen des Meisters aufzuspüren und zu vollenden. Ein spannendes Escape Game mit 200 Karten, 2 Handbüchern und detaillierten Minikarten im Universum der erfolgreichen Videogame-Saga um den ewigen Kampf zwischen dem Geheimbund der Assassinen und dem Templerorden. Für 2 – 4 Spieler, 3 Szenarios Inhalt: - 9 Mini-Karten - 9 Mini-Boards - 200 Karten - 2 Handbücher
Aktualisiert: 2023-03-15
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Räume digitaler Kommunikation

Räume digitaler Kommunikation von Döbler,  Thomas, Katzenbach,  Christian, Pentzold,  Christian
Medien und medienvermittelte Kommunikation beinhalten schon immer das Potenzial, die Bezüge zu Raum und zwischen Räumen auf der Mikro- wie auf der Makroebene zu beeinflussen. Mit den vernetzten digitalen Medien scheinen nun noch neue Qualitäten nicht nur hinsichtlich der Gestaltung, der Wahrnehmung und des Erlebens von Raum aufzutreten. Doch welche Veränderungen individuelle oder gesellschaftliche Raummuster durch und in Bezug auf die digitalen Medien erfahren und ob und inwieweit die digital vermittelte Kommunikation überhaupt noch an diese Muster gebunden ist, bleibt derzeit theoretisch und empirisch noch recht unspezifisch bearbeitet. Unzweifelhaft scheint heute jedoch, dass die neuen digitalen Medien den Raum nicht verschwinden oder unbedeutend werden lassen, sondern es deutet umgekehrt vieles darauf hin, dass damit Prozesse der Generierung, Entfaltung und Ausweitung von Räumen stattfinden. Ziel des Bandes ist es, einerseits einen Beitrag zur begrifflichen und theoretischen Schärfung und Vertiefung von Räumen digitaler Kommunikation, den Kommunikationsprozessen in digital entfalteten und dynamisch weiter entfaltbaren Raumstrukturen, der aufeinander bezogenen wechselseitigen Bedingtheit von räumlicher Struktur und kommunikativer Praxis zu leisten. Andererseits sollen mittels empirischer Arbeiten und Fallstudien Prozesse z.B. mit ihren funktionalen, symbolischen oder inhaltlichen Ausgestaltungen auf digital vermittelte Räume – seien es private oder öffentliche, lokale oder transnationale, temporäre oder zeitlich stabile – sowie die Kommunikationspraxis beeinflussende Strukturen aufgezeigt werden.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Räume digitaler Kommunikation

Räume digitaler Kommunikation von Döbler,  Thomas, Katzenbach,  Christian, Pentzold,  Christian
Medien und medienvermittelte Kommunikation beinhalten schon immer das Potenzial, die Bezüge zu Raum und zwischen Räumen auf der Mikro- wie auf der Makroebene zu beeinflussen. Mit den vernetzten digitalen Medien scheinen nun noch neue Qualitäten nicht nur hinsichtlich der Gestaltung, der Wahrnehmung und des Erlebens von Raum aufzutreten. Doch welche Veränderungen individuelle oder gesellschaftliche Raummuster durch und in Bezug auf die digitalen Medien erfahren und ob und inwieweit die digital vermittelte Kommunikation überhaupt noch an diese Muster gebunden ist, bleibt derzeit theoretisch und empirisch noch recht unspezifisch bearbeitet. Unzweifelhaft scheint heute jedoch, dass die neuen digitalen Medien den Raum nicht verschwinden oder unbedeutend werden lassen, sondern es deutet umgekehrt vieles darauf hin, dass damit Prozesse der Generierung, Entfaltung und Ausweitung von Räumen stattfinden. Ziel des Bandes ist es, einerseits einen Beitrag zur begrifflichen und theoretischen Schärfung und Vertiefung von Räumen digitaler Kommunikation, den Kommunikationsprozessen in digital entfalteten und dynamisch weiter entfaltbaren Raumstrukturen, der aufeinander bezogenen wechselseitigen Bedingtheit von räumlicher Struktur und kommunikativer Praxis zu leisten. Andererseits sollen mittels empirischer Arbeiten und Fallstudien Prozesse z.B. mit ihren funktionalen, symbolischen oder inhaltlichen Ausgestaltungen auf digital vermittelte Räume – seien es private oder öffentliche, lokale oder transnationale, temporäre oder zeitlich stabile – sowie die Kommunikationspraxis beeinflussende Strukturen aufgezeigt werden.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Assassin’s Creed: Valhalla

Assassin’s Creed: Valhalla von Kasprzak,  Andreas, Scott,  Cavan, Tunica,  Martin
Seit 2007 gehören die Games der Assassin’s Creed-Reihe zu den angesagtesten und meistverkauften Videospielen auf dem Markt. Rund ein Dutzend Sequels und Spin-offs folgen einer wahren Dynastie wehrhafter, tödlicher Helden, deren Abenteuer in der Gegenwart, aber auch der fernen Vergangenheit angesiedelt sind. Im offiziellen Comic-Prequel zum neuesten Fantasy-Game Assassin’s Creed Valhalla wird dessen Hauptfigur Eivor beleuchtet. Im Comic geht es um eine furchtlose Wikinger-Kriegerin in einer brutalen Welt, deren Schicksal eine unerwartete Wendung nimmt. Wikinger-Prequel zum neuen Teil der Videogame-Bestseller-Reihe.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Videospiele

Videospiele von Perschak,  Katharina Evelin, Schniz,  Felix
Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten. Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten. INHALTSVERZEICHNIS Editorial Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft Service Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen Magazin Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext Neu im Regal Einführung und Ermutigung Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz Zwischensequenz Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay Videospielen im Unterricht begegnen Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung 3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet Spiele-Kiste Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest
Aktualisiert: 2023-02-13
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Assassin’s Breed

Assassin’s Breed von Beck,  Veit
Sein Geschäftsmodell ist innovativ, die Geschäfte laufen gut. Erpressung, Sachbeschädigung, Körperverletzung und sogar Mord gehören zu seinem Dienstleistungsangebot. Ausgeführt von einer Gemeinschaft aus willigen Jugendlichen, die er über Gamingplattformen identifiziert und mittels des Darknet rekrutiert und organisiert. Verschwiegenheit und Gehorsam sind die Eckpfeiler seines boomenden Geschäfts. Doch unmittelbar, nachdem eine auf Cyber-Crimes spezialisierte Einheit des BKA die Ermittlungen übernommen hat, zerstören Mitglieder der Gemeinschaft der Assassinen bei der Durchführung eines Auftrags unwissentlich einen Club der russischen Mafia. Nun haben sie einen weiteren Verfolger. Einen, der sich an keine Regeln hält und mit Methoden wie Entführung, Folter und Mord arbeitet. Methoden, auf die die Gemeinschaft nicht vorbereitet ist. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Assassin’s Breed

Assassin’s Breed von Beck,  Veit
Sein Geschäftsmodell ist innovativ, die Geschäfte laufen gut. Erpressung, Sachbeschädigung, Körperverletzung und sogar Mord gehören zu seinem Dienstleistungsangebot. Ausgeführt von einer Gemeinschaft aus willigen Jugendlichen, die er über Gamingplattformen identifiziert und mittels des Darknet rekrutiert und organisiert. Verschwiegenheit und Gehorsam sind die Eckpfeiler seines boomenden Geschäfts. Doch unmittelbar, nachdem eine auf Cyber-Crimes spezialisierte Einheit des BKA die Ermittlungen übernommen hat, zerstören Mitglieder der Gemeinschaft der Assassinen bei der Durchführung eines Auftrags unwissentlich einen Club der russischen Mafia. Nun haben sie einen weiteren Verfolger. Einen, der sich an keine Regeln hält und mit Methoden wie Entführung, Folter und Mord arbeitet. Methoden, auf die die Gemeinschaft nicht vorbereitet ist. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt.
Aktualisiert: 2020-07-01
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Bücher zum Thema Assassin's Creed

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