Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik

Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik von Dohle,  Marco, Vowe,  Gerhard
Politische Information und medial vermittelte Unterhaltung werden häufig als Gegensätze aufgefasst. Dabei wird übersehen, wie sehr beides in unserer Medienwelt miteinander verwoben ist: Medienangebote vermitteln politische Information in unterhaltsamer Form, zugleich gibt es Angebote, die auf Unterhaltungsbedürfnisse beim Publikum abstellen, aber dennoch politische Bezüge aufweisen und die politische Meinungsbildung beeinflussen. Die Autorinnen und Autoren heben im vorliegenden Band die traditionelle Trennung zwischen den Forschungsfeldern auf und stellen die vielfältigen Schnittmengen von Politik und Unterhaltung dar - mit Blick auf Medieninhalte, Medienrezeption und Medienwirkungen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Virtuelle Computerspielwelten

Virtuelle Computerspielwelten von Bigl,  Benjamin
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Virtuelle Computerspielwelten

Virtuelle Computerspielwelten von Bigl,  Benjamin
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Narration und Storytelling

Narration und Storytelling von Frey,  Felix, Früh,  Werner
Was ist ›Narration‹ und welche Effekte lassen sich mit narrativer Kommunikation erzielen? Trotz der jahrzehntelangen Beschäftigung mit diesen Problemstellungen herrscht weder Einigkeit hinsichtlich der Definition von ›Narration‹, noch ist die empirische Befundlage ihrer Effekte eindeutig. Dennoch wird ›Storytelling‹ in jüngster Zeit insbesondere im Journalismus breit propagiert - in der Überzeugung, dass eine narrative Darstellung verständlicher, unterhaltsamer und attraktiver für das Publikum sei als etwa eine analytische oder beschreibende Darstellung desselben Sachverhalts. Gleichzeitig wird jedoch Kritik laut, die in einer solchen Berichterstattung die journalistischen Qualitätsanforderungen im Zusammenhang mit dem Informationsauftrag der Medien nicht gewahrt sieht. Werner Früh, Felix Frey und Jette Blümler untersuchen diese Aspekte von Narration und Storytelling sowohl in systematischen Synopsen des Forschungsstands als auch in eigenen Theorieentwürfen und empirischen Forschungsprojekten anhand von Film- und Fernsehbeiträgen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Narration und Storytelling

Narration und Storytelling von Frey,  Felix, Früh,  Werner
Was ist ›Narration‹ und welche Effekte lassen sich mit narrativer Kommunikation erzielen? Trotz der jahrzehntelangen Beschäftigung mit diesen Problemstellungen herrscht weder Einigkeit hinsichtlich der Definition von ›Narration‹, noch ist die empirische Befundlage ihrer Effekte eindeutig. Dennoch wird ›Storytelling‹ in jüngster Zeit insbesondere im Journalismus breit propagiert - in der Überzeugung, dass eine narrative Darstellung verständlicher, unterhaltsamer und attraktiver für das Publikum sei als etwa eine analytische oder beschreibende Darstellung desselben Sachverhalts. Gleichzeitig wird jedoch Kritik laut, die in einer solchen Berichterstattung die journalistischen Qualitätsanforderungen im Zusammenhang mit dem Informationsauftrag der Medien nicht gewahrt sieht. Werner Früh, Felix Frey und Jette Blümler untersuchen diese Aspekte von Narration und Storytelling sowohl in systematischen Synopsen des Forschungsstands als auch in eigenen Theorieentwürfen und empirischen Forschungsprojekten anhand von Film- und Fernsehbeiträgen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Computerspielen als Handlung

Computerspielen als Handlung von Klimmt,  Christoph
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Die Rezeption politischer Talkshows im Fernsehen

Die Rezeption politischer Talkshows im Fernsehen von Roth,  Franziska S.
Franziska S. Roth untersucht, inwiefern politische Talkshows Quellen für die Einstellungsbildung von ZuschauerInnen sein können. Ihr Buch zeigt, dass politische Talkshows von RezipientInnen als Quelle für Spaß wahrgenommen werden, aber auch Anstöße zum Nachdenken und für Anschlusskommunikation bieten – und tatsächlich zur Einstellungsbildung beitragen. Dafür analysiert Franziska S. Roth, wie die Unterhaltungserfahrung während der Rezeption einer politischen Talkshow die Einstellungsbildung zum Thema der Sendung beeinflusst. Aus den Ergebnissen lassen sich konkrete Handlungsempfehlungen für die Produktion der Sendungen ableiten, zum Beispiel hinsichtlich der Themenauswahl.
Aktualisiert: 2023-04-01
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Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik

Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik von Dohle,  Marco, Vowe,  Gerhard
Politische Information und medial vermittelte Unterhaltung werden häufig als Gegensätze aufgefasst. Dabei wird übersehen, wie sehr beides in unserer Medienwelt miteinander verwoben ist: Medienangebote vermitteln politische Information in unterhaltsamer Form, zugleich gibt es Angebote, die auf Unterhaltungsbedürfnisse beim Publikum abstellen, aber dennoch politische Bezüge aufweisen und die politische Meinungsbildung beeinflussen. Die Autorinnen und Autoren heben im vorliegenden Band die traditionelle Trennung zwischen den Forschungsfeldern auf und stellen die vielfältigen Schnittmengen von Politik und Unterhaltung dar - mit Blick auf Medieninhalte, Medienrezeption und Medienwirkungen.
Aktualisiert: 2023-03-03
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Virtuelle Computerspielwelten

Virtuelle Computerspielwelten von Bigl,  Benjamin
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
Aktualisiert: 2023-05-03
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Narration und Storytelling

Narration und Storytelling von Frey,  Felix, Früh,  Werner
Was ist ›Narration‹ und welche Effekte lassen sich mit narrativer Kommunikation erzielen? Trotz der jahrzehntelangen Beschäftigung mit diesen Problemstellungen herrscht weder Einigkeit hinsichtlich der Definition von ›Narration‹, noch ist die empirische Befundlage ihrer Effekte eindeutig. Dennoch wird ›Storytelling‹ in jüngster Zeit insbesondere im Journalismus breit propagiert - in der Überzeugung, dass eine narrative Darstellung verständlicher, unterhaltsamer und attraktiver für das Publikum sei als etwa eine analytische oder beschreibende Darstellung desselben Sachverhalts. Gleichzeitig wird jedoch Kritik laut, die in einer solchen Berichterstattung die journalistischen Qualitätsanforderungen im Zusammenhang mit dem Informationsauftrag der Medien nicht gewahrt sieht. Werner Früh, Felix Frey und Jette Blümler untersuchen diese Aspekte von Narration und Storytelling sowohl in systematischen Synopsen des Forschungsstands als auch in eigenen Theorieentwürfen und empirischen Forschungsprojekten anhand von Film- und Fernsehbeiträgen.
Aktualisiert: 2023-03-03
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Computerspielen als Handlung

Computerspielen als Handlung von Klimmt,  Christoph
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Lob des Mainstreams

Lob des Mainstreams von Hügel,  Hans Otto
Wer über die Populäre Kultur nachdenkt, darf sich um den Mainstream nicht herumdrücken. Schon gar nicht darf man sich ihm mit intellektueller Verächtlichkeit nähern, um dafür dann wahlweise die so genannte Hochkultur oder die Nischen der Sub-, Under-, Gegen- und Alltagskultur euphorisch zu feiern. Gebraucht wird stattdessen die Offenheit gegenüber Artefakten, die für ein Massenpublikum hergestellt und von einem Massenpublikum rezipiert und konsumiert werden. Und gebraucht wird auch Respekt vor den Autoren und Rezipienten, die sich dieser Massenware verschrieben haben. Die notwendige Neubestimmung des Populären kann nur gelingen, wenn man den Artefakten mit dieser Sensibilität und diesem Respekt auch eine ästhetische Seite zuerkennt. Hans-Otto Hügel führt in seinen Aufsätzen zur Geschichte, Theorie und Praxis der Unterhaltung vor, wie sich mit diesen Prämissen nicht nur die Schönheit des Trivialen entdecken lässt. Er zeigt auch, dass man die populäre Kultur nur dann verstehen kann, wenn man bereit ist, den Mainstream zu loben.
Aktualisiert: 2021-03-03
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Die Rezeption politischer Talkshows im Fernsehen

Die Rezeption politischer Talkshows im Fernsehen von Roth,  Franziska S.
Franziska S. Roth untersucht, inwiefern politische Talkshows Quellen für die Einstellungsbildung von ZuschauerInnen sein können. Ihr Buch zeigt, dass politische Talkshows von RezipientInnen als Quelle für Spaß wahrgenommen werden, aber auch Anstöße zum Nachdenken und für Anschlusskommunikation bieten – und tatsächlich zur Einstellungsbildung beitragen. Dafür analysiert Franziska S. Roth, wie die Unterhaltungserfahrung während der Rezeption einer politischen Talkshow die Einstellungsbildung zum Thema der Sendung beeinflusst. Aus den Ergebnissen lassen sich konkrete Handlungsempfehlungen für die Produktion der Sendungen ableiten, zum Beispiel hinsichtlich der Themenauswahl.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Fernsehen als Event. Unterhaltungserleben bei der Fernsehrezeption in der Gruppe

Fernsehen als Event. Unterhaltungserleben bei der Fernsehrezeption in der Gruppe von Zillich,  Arne Freya
Fernsehen wird wieder zum sozialen Ereignis: Man trifft sich gezielt mit Freunden und Bekannten, um gemeinsam fernzuschauen. Das vorliegende Buch untersucht, wie die Fernsehrezeption in der Gruppe das Unterhaltungserleben beeinflusst. Die Autorin erweitert das Triadisch-dynamische Unterhaltungsmodell von Werner Früh durch Konzepte der sozialpsychologischen Gruppenforschung und der Forschung zur Fernsehrezeption in der Gruppe. In einer Feldstudie, die eine Befragung mit einer Videobeobachtung kombiniert, vergleicht sie das Unterhaltungserleben bei der alleinigen und gemeinsamen Fernsehrezeption und untersucht, welche Gruppenprozesse sich bei der gemeinsamen Rezeption auf das Unterhaltungserleben auswirken.
Aktualisiert: 2021-05-05
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Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik. Forschung zu Medieninhalten, Medienrezeption und Medienwirkungen

Politische Unterhaltung – Unterhaltende Politik. Forschung zu Medieninhalten, Medienrezeption und Medienwirkungen von Dohle,  Marco, Vowe,  Gerhard
Politische Information und Unterhaltung werden oft als Gegensätze aufgefasst, die einander ausschließen. Dies ist jedoch nicht hilfreich, denn in unserer Medienwelt ist beides vielfältig miteinander verwoben. Gerade die Verknüpfungen werden nun auch in der Forschung berücksichtigt – mit Blick auf Medieninhalte, auf Medienrezeption und auf Medienwirkungen. So gibt es bei den Medienangeboten, die politische Information versprechen, durchaus eine deutliche Tendenz, die Unterhaltungsaspekte stärker zu berücksichtigen: Stichworte sind „Infotainment“ oder „Politainment“. Folglich weisen Forschungsergebnisse darauf hin, dass auch bei der Nutzung politischer Inhalte die emotionale Komponente eine wichtige Rolle spielt. Umgekehrt gibt es attraktive Medienangebote, die auf Unterhaltungsbedürfnisse beim Publikum abstellen, dabei aber auch politische Bezüge aufweisen. Auch deshalb kann mediale Unterhaltung politisch relevante Wirkungen auslösen – etwa in den Einstellungen zu Politik oder in politisch relevanten Handlungsweisen. In dem Band wird diese Schnittmenge von Politik und Unterhaltung in der medialen Kommunikation differenziert dargestellt und diskutiert. Der Band soll auf diese Weise dazu beitragen, die traditionelle Trennung zwischen Forschungsfeldern zu überwinden und die Chancen einer Verknüpfung zu nutzen.
Aktualisiert: 2023-03-03
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Die Zweideutigkeit der Unterhaltung. Zugangsweisen zur Populären Kultur

Die Zweideutigkeit der Unterhaltung. Zugangsweisen zur Populären Kultur von Goettlich,  Udo, Porombka,  Stephan
Kunst ist tiefsinnig, einzigartig und intelligent, Unterhaltung ist trivial, frisst Lebenszeit und führt zur Verdummung – meist beschäftigen sich die Kulturwissenschaften immer noch aus dieser Perspektive mit der Unterhaltung und bestärken so ihre eigenen Vorurteile.Hans-Otto Hügel hat in seinen Arbeiten stets einen anderen Blick auf Unterhaltung gewagt und hat selbst – als langjähriger Literatur- und Medienexperte bei Wim Thoelkes „Der große Preis“ – die Grenze zwischen Theorie und Praxis überschritten. In seinen Arbeiten unternimmt er mit der Formel von der ästhetischen Zweideutigkeit fortwährend den Versuch, der Unterhaltung im Besonderen und der Populären Kultur im Allgemeinen genau die Spannung zurückzugeben, die ihr sowohl von ihren Verächtern als auch von vielen Medienwissenschaftlern und Medienpädagogen abgesprochen wird.Dieser Band vereint in Anlehnung an Hügels Forschung so vielfältige Themen wie die Flut von Kochsendungen im deutschen Fernsehen, die Kommerzialisierung der Neuen Deutschen Welle, James Bonds Rolle als Indikator gesellschaftlicher Veränderungen, einen unvollendeten Roman von Friedrich Schiller oder Trickfilme aus Legosteinen.Autoren dieses Bandes sind Udo Göttlich, Werner Greve, Barbara Hornberger, Christian Kortmann, Stefan Krankenhagen, Stephen Lowry, Kaspar Maase, Mathias Mertens, Eggo Müller, Jörg-Uwe Nieland, Stephan Porombka, Felix Reisel, Ingrid Tomkowiak und Volker Wortmann.
Aktualisiert: 2020-01-10
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Media Synaesthetics

Media Synaesthetics von Filk,  Christian, Lommel,  Michael, Sandbothe,  Mike
Der Band Media Synaesthetics untersucht die Wechselwirkung und das Zusammenspiel zwischen Medien und Sinnen. Die Autorinnen und Autoren diskutieren theoretische Konzepte zur Synästhesie der Wahrnehmung und setzen sich mit synästhetischen Spielformen der künstlerischen Praxis auseinander. Media Synaesthetics ist darauf angelegt, die medialen Koppelungen der Sinne und Affekte, das heißt: Konturen einer physiologischen Medienästhetik, zu markieren. Das Erkenntnisinteresse richtet sich dabei weniger auf anthropologische Konstanten oder Sinneshierarchien als auf Inszenierungsweisen, Überschneidungen und Umbrüche der Sinne, auf mediale Anatomien und Schnittstellen der Einbildungskraft.
Aktualisiert: 2023-02-02
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Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen

Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen von Hartmann,  Tilo
Ziel der vorliegenden theoretischen Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung der Selektion unterhaltsamer Medienangebote, wobei mit Selektion die transsituative systematische Auswahl von und Zuwendung zu den Angeboten gemeint ist. Als zu erklärendes Konstrukt liegt der Arbeit folglich auch nicht die singuläre situative Zuwendungsentscheidung, sondern vielmehr die Nutzungsintensität zugrunde. Die generellen Ausführungen zu der Auswahl unterhaltsamer Medienangebote werden im Verlauf der Arbeit jeweils am Beispiel der Selektion von Computerspielen spezifiziert. Zunächst wird hierzu ein Subjektmodell entwickelt, das moderne handlungs- und verhaltenstheoretische Annahmen integriert. Dem Subjektmodell zufolge hängt es von Person-mal-Umwelt-Konditionen ab, ob Verhalten (und damit auch die unterhaltungsorientierte Selektion) eher als heuristischer, automatisierter oder aber elaborierter Prozess zu konzipieren ist. Auf Grundlage des Subjektmodells wird die Zuwendung zu unterhaltsamen Medienangeboten in ‚innere’ handlungsvorbereitende und ‚äußere/manifeste’ handlungsrealisierende Prozesse unterteilt. Im Rahmen der inneren Selektionsprozesse werden eine motivationale und eine volitionale Phase unterschieden. Die Arbeit fokussiert dabei die motivationale Phase, in deren Verlauf die Zuwendungsintention gebildet wird. Diese wird in enger Anlehnung an psychologische und kommunikationswissenschaftliche Konzeptualisierungen als differenzierter Erwartungs-Wert-Prozess modelliert (und in syntaktisch-formalisierter Art expliziert). Somit wird die Intensität, mit der ein unterhaltsames Medienangebot genutzt wird, in Abhängigkeit der Zuwendungsintention, die im Erwartungs-Wert-Prozess gebildet wird, erklärt. Zudem wird in der Arbeit ein erweiterter Kreis an Erklärungsfaktoren diskutiert: So wird angenommen, dass individuelle Wissens-, Kompetenz- und Motivbestände auf den Erwartungs-Wert-Prozess Einfluss nehmen. Um die besondere Struktur und die ‚inhaltliche Füllung’ des Erwartungs-Wert-Prozesses sowie dessen Einflussfaktoren herauszuarbeiten, wird ein Modell entworfen, das Unterhaltung als eine Folge bewusst erlebter Erholung und/oder erlebter Selbstelaboration konzipiert. Die Auswahl unterhaltsamer Medienangebote wird somit insgesamt als ein selbstbestimmter Prozess strukturiert, in dem angebotsspezifische (selbstelaborative und erholungsspezifische) Erlebensqualitäten vergegenwärtigt und soziale Implikationen und Kosten der Zuwendungsoption geprüft werden. Im Rahmen einer Abschlussdiskussion wird eine Forschungsagenda skizziert, die eine empirische Testung und Anreicherung der erörterten Konzeptualisierungen anstrebt.
Aktualisiert: 2020-01-10
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Unterhaltung durch Medien. Theorie und Messung

Unterhaltung durch Medien. Theorie und Messung von Gehrau,  Volker, Schramm,  Holger, Wirth,  Werner
In den 1980er-Jahren noch weitgehend vernachlässigt, erlebte die Unterhaltungsforschung in den 1990er-Jahren und insbesondere in den letzten Jahren einen wahren Boom, der weltweit zu beobachten war. Heute gehört die Unterhaltungsforschung mit zu den relevantesten kommunikationswissenschaftlichen Forschungsbereichen. In diesem Band zeigen namhafte nationale und internationale Unterhaltungsforscher die historischen und die aktuellen Entwicklungslinien auf, diskutieren über neuere Theorien und erörtern schließlich Möglichkeiten und Grenzen der Erfassung von Unterhaltungserleben. Der Band wendet sich vor allem an Sozial- und Geisteswissenschaftler sowie an alle Studierenden, die an theoretischen und empirischen Zugängen zum Unterhaltungserleben interessiert sind.
Aktualisiert: 2020-01-10
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Not only Entertainment. Studien zur Pragmatik und Ästhetik der Fernsehunterhaltung

Not only Entertainment. Studien zur Pragmatik und Ästhetik der Fernsehunterhaltung von Müller,  Eggo
Mit der Kommerzialisierung des Rundfunks und der rasanten Entwicklung digitaler Kommunikationsmedien hat sich Unterhaltung zu einem Leitkonzept in Kultur und Öffentlichkeit entwickelt, das in politischen, ökonomischen, pädagogischen, wissenschaftlichen und ästhetischen Diskursen immer häufiger positiv bewertet wird. Die in diesem Band versammelten Studien zur Pragmatik und Ästhetik der Unterhaltung entwerfen eine ästhetisch fundierte Theorie der Unterhaltung und zeichnen die Umwertung der Fernsehunterhaltung anhand richtungweisender Programme und Genres des ›neuen‹ Fernsehens der vergangenen fünfundzwanzig Jahre nach. Analysen von Fernsehfußball, Musikvideos, Familienserien, amerikanischen Quality Drama-Serien, global zirkulierenden Unterhaltungsformaten und transformativem Reality tv zeigen vor dem Hintergrund der wachsender Bedeutung der Neuen Medien nicht nur auf, wie Unterhaltung gerade im digitalen Medienensemble ihre formierende ökonomische und ästhetische Kraft neu entfalten kann. In Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Debatten über die Digitale Kultur erörtern die in diesem Band versammelten Texte auch neue Perspektiven, die sich für die Unterhaltungsforschung im Kontext von Medienkonvergenz und partizipatorischen Kulturen ergeben.
Aktualisiert: 2023-01-19
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