Weblogs – die 5. Gewalt?

Weblogs – die 5. Gewalt? von Seeber,  Tino
In den vergangen Jahren hat sich das Phänomen des Bloggens in Deutschland stetig weiterentwickelt. Neben einer Übersicht zu den aktuellen Forschungen bezüglich dieses neuen Kommunikationsmediums, der Nachzeichnung seiner Entwicklung und der grundlegenden Darstellung technischer Hintergründe widmet sich diese Arbeit im Kern der Frage, inwiefern Weblogs als neue Form des Publizierens zu einem emanzipatorischen Gebrauch führen. Ausgehend von dem Uses-and-Gratifications-Ansatz, den Arbeiten Berthold Brechts und der Medientheorie Hans Magnus Enzensbergers sowie auf der Basis einer standardisierten Online-Befragung deutschsprachiger Blogger und Blog-Leser entsteht ein umfassender Einblick in das emanzipatorische Rollenverständnis der Blogger sowie die Nutzungsmerkmale der Weblog-Rezipienten im Vergleich zur klassischen Mediennutzung.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Sprache in modernen Medien

Sprache in modernen Medien von Schmitz,  Ulrich
Der einführende Überblick über Sprache in modernen Medien richtet sich an Lehrende und Studierende der Sprach- und Medienwissenschaften und Sprachinteressierte. In systematischer Darstellung werden allgemeine Grundlagen und Hintergründe, vor allem aber gegenwärtige Zustände und Prozesse beschrieben. Ulrich Schmitz führt die vielfältige und äußerst lebendige aktuelle Forschungssituation in einem klar gegliederten, kompakten Überblick vor Augen und entwickelt daraus auch eigene Deutungen und Anregungen zur Weiterarbeit. Der Text wurde in Seminaren und Vorlesungen erprobt. Er ist gekennzeichnet durch eine ebenso schlanke wie facettenreiche, konzentrierte und doch leicht verständliche Sprache. Kleine Beobachtungs- und Übungsaufgaben, ein umfangreiches Literaturverzeichnis sowie ein sorgfältiges Sachregister machen den Band zu einem nützlichen Arbeitsmittel.
Aktualisiert: 2023-04-24
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Computerspielen als Handlung

Computerspielen als Handlung von Klimmt,  Christoph
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.
Aktualisiert: 2019-05-23
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