Der erste Spielleiter

Der erste Spielleiter von Hoffmann,  Oliver, Kushner,  David, Shadmi,  Koren
Dies ist die bemerkenswerte Geschichte von Dungeons & Dragons, erzählt in Wort und Bild von David Kushner und Koren Shadmi. In diesem biografischen Comic wird das Leben und Schaffen von Gary Gygax und seinen Mitstreitern beschrieben. Als rührend-witziger Tribut an den Erfinder des modernen Pen & Paper-Rollenspiels lässt das Buch den Leser in eine interessante Zeit eintauchen und Zeuge davon werden, wie aus Gygax’ persönlichem Hobby eines der einflussreichsten fantastischen Spiele der Welt entstand. Dabei nimmt der Comic die Leser selbst mit in eine Rollenspiel-Runde. Ein Erzähler begleitet die Geschichte wie ein Spielleiter am Rollenspieltisch, während sie sich wie ein Rollenspiel-Plot in der Ich-Perspektive vor dem Leser ausbreitet, der dabei die Rollen von verschiedenen Charakteren übernimmt. Über Gary Gygax Ernest Gary Gygax, geboren am 27. Juli 1938 in Chicago, Illinois, verstorben am 04. März 2008 in Lake Geneva, Wisconsin, ist der Erfinder des weltbekannten Pen & Paper-Rollenspiels Dungeons & Dragons. Als jemand, der schon immer Schwierigkeiten hatte, sich anzupassen, aber über eine überaus lebendige Fantasie verfügte, floh er häufig in die Fantasiewelten von Science-Fiction-Romanen, Militärgeschichte und Strategiespielen. Mitte der 1970er Jahre entwickelte er von seinem Keller aus das heute weithin bekannte und beliebte Rollenspiel Dungeons & Dragons. In den späten 1970ern war das Spiel unter Kindern und Jugendlichen bereits so populär geworden, dass Eltern begannen, sich Sorgen zu machen – und das so sehr, dass sogar eine Elterngruppe entstand, die sich auf die Fahne geschrieben hatte, andere Eltern über die Gefahren von Rollenspiel und Fantasy aufzuklären. Dieser Backlash sorgte jedoch nur dafür, dass das Spiel unter seinen jungen Fans noch beliebter wurde. D&D Conventions entstanden überall in den USA, und vieles aus der Populärkultur, wie wir sie heute kennen, wurde von D&D inspiriert – von Kinofilmen bis zu den ersten Computerspielen. Gary Gygax erschuf das richtige Fantasy-Rollenspiel zur richtigen Zeit, aus dem die Multimillionen-Dollar-Videospielindustrie entstand, und welches eines der Fundamente der modernen Geek-Kultur darstellt.
Aktualisiert: 2021-10-28
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Frühnebel

Frühnebel von Ansing,  Marco, Böving,  Hannah, Caryad, Kersten,  Anna, Köster,  Jörg, Pelchen,  Ulrike, Pönitz,  André, Schlüter,  Sylvia, Vogt,  Christian, Walbrühl,  Dirk, Wehner,  Florian
Was wäre, wenn der große Retter nur ein Täuscher war? Was wäre, wenn das Böse bereits gesiegt hat? Begebt euch ins Täuscherland. Hier ist die Königsstadt zerstört, das Geeinte Reich gefallen. Was bleibt, sind die Trümmer eines Krieges und ein furchtbarer Fluch. Die überlebenden Menschen suchen nach Ordnung und Halt. Drei konkurrierende Seelenfänger-Orden bekämpfen die allgegenwärtigen Geister. Priester der Sieben mal Sieben versprechen Trost im Angesicht des Untergangs. Magier und Söldner erwehren sich Dunkler Feenwesen aus dem Nebel, der ein Entkommen unmöglich macht. Und überall lauern die Diener des Täuschers, der seinen wahren Plan noch nicht enthüllt hat … Ist wirklich alle Hoffnung verloren? Was würdet ihr tun, wenn eure Welt vor dem Ende steht? Schmiedet euer Schicksal im bisher düstersten Fate-Setting. Mit diesem Heft haltet ihr ein Schnellstarterszenario für das neue Fate-Setting Seelenfänger in den Händen, das bei der Redaktion Phantastik erscheint. Der Nebel nähert sich dem Dorf Grünwald. Zeitgleich verschwinden immer wieder Sklaven aus dem Ort. Ob es etwas mit dem Wagenvolk zu tun hat, das in der Nähe kampiert? Dann wird eine Einwohnerin tot aufgefunden, zerfleischt von einer gewaltigen Kreatur. Kam der Angreifer aus dem Nebel? Was geht in Grünwald vor? Mit Frühnebel könnt ihr sofort losspielen! Dieses Heft ermöglicht einen Einblick in die Spielwelt und den spannenden Schauplatz Grünwald, ein Dorf mit vielen weiteren Abenteueraufhängern. Hinzu kommen fünf fertige Einsteigercharaktere und Regeln für Geister und Seelenfang. Benötigt wird lediglich das Fate-Core-Regelwerk, das als Druckversion beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist und als PDF auf www.faterpg.de kostenlos heruntergeladen werden kann.
Aktualisiert: 2020-06-26
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Freunde Lüge Tod

Freunde Lüge Tod von Stender,  Inge
Gerade noch hat Johanne bei Freunden die Maueröffnung in Berlin hautnah miterlebt, da gerät sie nach ihrer Rückkehr nach Bonn in U-Haft: Sie soll ihren Ex-Freund Sven erschossen haben. Johanne erkennt: Die Vergangenheit hat sie nun eingeholt und lang vergessene tödliche Geheimnisse drängen an die Oberfläche. Ein spannender Coming of Age-Roman, der Mitte der 70-iger Jahre in Studentenkreisen in Bonn bis 89 in Berlin während der Maueröffnung spielt.
Aktualisiert: 2019-11-07
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Freunde Lüge Tod – Großdruck

Freunde Lüge Tod – Großdruck von Stender,  Inge
Gerade noch hat Johanne bei Freunden die Maueröffnung in Berlin hautnah miterlebt, da gerät sie nach ihrer Rückkehr nach Bonn in U-Haft: Sie soll ihren Ex-Freund Sven erschossen haben. Johanne erkennt: Die Vergangenheit hat sie nun eingeholt und lang vergessene tödliche Geheimnisse drängen an die Oberfläche. Ein spannender Coming of Age-Roman, der Mitte der 70-iger Jahre in Studentenkreisen in Bonn bis 89 in Berlin während der Maueröffnung spielt.
Aktualisiert: 2019-04-29
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Der Schwurstein

Der Schwurstein von Carey,  Christopher, Franz,  Norbert, Reynolds,  Sean K., Sutter,  James L.
Vermächtnis der verlorenen Pharaonen Eine osirische Adlige hat die vergessene Pyramide Ahn’Selota unter dem ewig wandernden Wüstensand gefunden. Tief darin verborgen liegt eine gewaltige Magie, die es den Vier Göttlichen Pharaonen ermöglichte, über das Land zu herrschen. Wenn es der korrupten Hexenmeisterin gelingt, diese Macht für sich zu gewinnen, wird sie die Pharaonen aus der Antike ins Leben zurückholen und an ihrer Seite herrschen. Damit würde die jetzige Regierung Osirions ausradiert werden und die gesamte Region unter die Tyrannenherrschaft von Unsterblichen geraten. Nun stehen Zehntausende Leben auf dem Spiel und die einzige Möglichkeit, wie die SC ihre Gegnerin aufhalten können, ist es, die Quelle der Magie vor ihr zu finden und diese zu zerstören – oder sie für sich selbst zu stehlen. Der Schwurstein ist ein Gewölbeabenteuer für Charaktere der 8. Stufe. Es ist kompatibel mit der Edition 3.5 des beliebtesten Rollenspiels der Welt. Dieses Abenteuer enthält alles, was du brauchst, um deine Helden in eine uralte, mit Fallen gefüllte Pyramide zu schicken, die von eigenartigen Monstern bewacht wird und die geheime Magie der mehrere Tausend Jahre alten Pharaonen in sich birgt. Dieses Abenteuer spielt in Osirion, dem Land mit ägyptischem Flair in der Kampagnenwelt von Pathfinder, man kann es aber leicht zum Gebrauch in jeder anderen Spielwelt abwandeln. Es kann für sich allein verwendet werden oder als Fortsetzung des Moduls Lebendig begraben, um damit eine größere Kampagnenhandlung zu erzeugen. Mehr Informationen über diese Region findest du im Band Pathfinder Kampagnenwelt oder in Osirion – Land der Pharaonen. Geeignet für: Charaktere der 8. Stufe Abenteuerart: Gewölbeabenteuer Schauplatz: Osirion
Aktualisiert: 2020-04-06
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Sargava – Die Verlorene Kolonie

Sargava – Die Verlorene Kolonie von Naujoks-Sprengel,  Anne-Janine, Wiker,  JD
An den entfernten Küsten eines unerforschten tropischen Kontinents streben mutige Kolonisten danach, mit ihrer von Teufeln geplagten Vergangenheit zu brechen und für sich selbst ein neues Leben in einem Land des Überflusses zu schaffen. Aber auf der Flucht vor der Tyrannei haben die Kolonisten dem Land ihre eigene aufgezwungen. Die Eingeborenen empfingen die imperialistischen Siedler sowohl mit offenen Armen als auch mit kampfbereiten Speeren. Dies ist Sargava: eine Nation am Rande der Katastrophe, an allen Seiten umgeben von Piraten, feindlichen Eingeborenen und undurchdringlichem Dschungel voller heulender Bestien und uralter Ruinen. Durch seine Häfen fließen antike Schätze jenseits jeder Vorstellungskraft, die der Wildnis mit dem Blut und Schweiß waghalsiger Forscher abgerungen wurden. Aber können die Kolonisten das empfindliche Gleichgewicht halten oder werden Gier und ihre eigenen Teufelspakte sie zurück in die See treiben? Dieses Pathfinder-Handbuch enthält: ► Einen kompletten Überblick über die Kolonie von Sargava, von seinem durch Piraten unterstützten Bruch mit Cheliax zu den unterschiedlichen eingeborenen Menschen, tropischen Gefahren und waghalsigen Abenteuergesellschaften, die das tägliche Leben beeinflussen. ► Details über die größten Siedlungen der Nation, die das zerfallende Kalabuto und den die standhaft an alten Idealen festhaltende Hafenstadt Eleder mit einschließen. ► Interessante Orte wie den Rindenhautsee, die Schmugglerinsel und das berüchtigte magische Gefängnis, das unter dem Namen Stasisfelder bekannt ist. ► Einen Überblick über Religion in Sargava und wie der Glaube der Kolonisten mit dem der örtlichen Stämme harmoniert. ► Neue Zauber, die dafür geschaffen wurden, das Leben in Sargava für die dürftig angepassten Kolonisten leichter zu machen, finden sich ebenso wie Kampftalente, die von den Kampfstilen der Stammeskrieger inspiriert wurden. ► Neue Wesenszüge, die helfen, einen sargavischen Charakter zu schaffen, sei er eingeborener oder kolonialer Abstammung.
Aktualisiert: 2020-04-06
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Buch der Verdammten 3: Abaddon

Buch der Verdammten 3: Abaddon von Stewart,  Todd
Das Ende ist nahe! Seitdem das erste sterbliche Leben entstanden ist, wollen die Daimonen es auslöschen. Diese Schrecken sind das Böse in seiner reinsten Form und streben nach nicht weniger als dem Ende aller Existenz. Angeführt von den Vier Reitern der Apokalypse – Krieg, Hunger, Pest und Tod – verderben, verschlingen und vernichten die Armeen von Abaddon alles in ihrer Nähe. Als perfekte Nihilisten wünschen sich die Daimonen nur eines: Die letzten zu sein, welche in einem sterbenden Kosmos wandeln, ehe auch sie verzehrt werden und nur Dunkelheit verbleibt. In diesem Band findest du: - Vollständige Beschreibungen der Vier Reiter und ihrer Armeen aus seelenverschlingenden Daimonendienern. - Ein Überblick zum Ödland von Abaddon, den privaten Reichen seiner Herren und mehreren anderen verdammter Örtlichkeiten. - Regeln zur Prestigeklasse des daimonenanbetenden Seelentrinkers. - Eine kurze Erläuterung des Seelenhandels und wie Scheusale und Sterbliche gleichermaßen mit Seelen handeln und diese nutzen. - Die geheime Geschichte früherer Reiter der Apokalypse. - Neue daimonische Zauber und magische Gegenstände. - Die unterschiedlichen Kasten der Daimonen und worauf man bei Beschwörungen achten sollte. - Spielwerte für acht neue Daimonen.
Aktualisiert: 2020-04-06
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Almanach der Verliesbewohner

Almanach der Verliesbewohner von Boomer,  Clinton, Bulmahn,  Jason, Frost,  Joshua J., Logue,  Nicolas, McCreary,  Rob, Nelson,  Jason, Pett,  Richard, Reynolds,  Sean K., Sutter,  James L., Vaughan,  Greg A.
Ikonen des Fantasyspiels Seit mehr als 30 Jahren bekämpfen Abenteurer diese seltsamen Monster, die nur dazu geboren und gezüchtet wurden, um Helden zu vernichten. Man erkennt sie auf den ersten Blick: Eulenbären, Gallertwürfel, Landhaie, Mantler, Mimiks, Modernde Schlurfer, Otyughs, Purpurwürmer, Rostmonster und Seiler. Manche davon sind das Ergebnis der Experimente eines wahnsinnigen Zauberers, der sie zu dem Zwecke erschuf, einen einsamen Turm zu bewachen. Andere leben ausschließlich in Abwasserkanälen und Verliesen und haben inmitten der Abfälle der Menschheit eine evolutionäre Nische für sich entdeckt. Sie alle sind dazu gedacht, den Schwertern und Zaubern der Abenteurer zum Opfer zu fallen. Und doch ist an jedem dieser Bestien mehr, als man auf den ersten Blick erkennen kann. Dieses Buch erläutert die Ziele und Strategien, die Lebensweise und die Geschichte dieser klassischen Monster. Sie wurden für die Pathfinder Kampagnenwelt neu gestaltet, ohne dabei ihren Wurzeln als ikonische Elemente des Spiels untreu zu werden. Das Buch enthält seltene, tödliche Varianten dieser Wesen, aber auch die besten Möglichkeiten, sie von ihren Schätzen zu trennen. Es enthält spezielle Ausrüstungsgegenstände, mit denen man Jagd auf die Monster machen kann, sowie neue magische Gegenstände, die aus Teilen ihrer seltsamen Körper hergestellt werden. Eure alten Feinde sind hier, und sie sind noch genauso monströs, wie sie es schon immer waren.
Aktualisiert: 2019-10-21
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Einsamer Wolf 14 – Die Verdammten von Kaag

Einsamer Wolf 14 – Die Verdammten von Kaag von Dever,  Joe, Kühnert,  Alexander
Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 14. Band dieser Rollenspielserie DIE VERDAMMTEN VON KAAG fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Nach dem Untergang der Schwarzen Lords ist die fürchterliche Stadtfestung Kaag zu einer Zuflucht für ihre besiegten Armeen geworden. Geschlagen und machtlos leben die ehemaligen Lakaien des Bösen dort vollkommen isoliert vom Rest Magnamunds. Doch in den dunklen Verliesen von Kaag erwacht nun ein neues Übel zum Leben. Du musst tief in das schwarze Herz von Kaag eindringen, um deinen Freund Banedon aus den Klauen der Mächte zu befreien, die ihn dort gegen seinen Willen festhalten. Kannst du ihn retten oder wird er zu einem Opfer der bösartigen Geschöpfe werden, die jetzt über diese albtraumhafte Festung herrschen? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer AUS TIEFSTER DUNKELHEIT schlüpfst du in die Rolle eines einst strahlenden Helden, der seinen Tod fand, nur um von den Nadziranim wieder zu unheiligem Leben erweckt zu werden. Als untotes Geschöpf ohne Vergangenheit und Zukunft wandelst du durch die finsteren Hallen von Kaag, bis dir eine unverhoffte Begegnung des Schicksals einen Pfad zu neuer Menschlichkeit eröffnet.
Aktualisiert: 2017-12-04
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Tsa-Vademecum

Tsa-Vademecum von Meier,  Melanie
„Der Tod aber ist erst der Anfang eines neuen Lebens.“ —Jaccino Ulfhart nach seiner Wiederauferstehung 1006 BF Sind Tsageweihte zwingend Pazifisten? Ernähren sich die Diener der jungen Göttin wirklich alle vegetarisch? Und welches Verhältnis hat man als Tsageweihte zu Obrigkeit und Umsturz? Kann das mysteriöse Eidechsenauge selbst Todgeweihte wieder ins Leben zurückzuholen? In welcher Form verehren die Echsen die eidechsengestaltige Zsahh? Verleiht TSAS EWIGE JUGEND einem Menschen Unsterblichkeit? Gehen in den Tempeln der Ewigjungen Feenwesen und Kobolde ein und aus? Kann man in einer Gemeinschaft ohne Hierarchien, die ständigem Wandel unterworfen ist, eigentlich von einer Kirche sprechen? Und wie kann es überhaupt ein vollendetes Tsa-Vademecum geben, wo doch die meisten ihrer Geweihten als unstet gelten? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Tsa-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft der jungen Göttin und der Gemeinschaft ihrer Geweihten und ist dabei ebenso wandelbar, die Göttin selbst. Unterschiedlichste Götterdiener haben ihr Wissen zusammengetragen, um in diesem einzigartigen Dokument aventurischer Zeit- und Glaubensgeschichte zusammengefasst. Enthalten sind Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung einer Tsageweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen einer Tsageweihten und der Gemeinschaft der Gläubigen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Tsakirche und zur Ausgestaltung der Geweihten der Jungen Göttin und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Aktualisiert: 2020-01-08
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Die Rückkehr der Yeti-Elfen

Die Rückkehr der Yeti-Elfen von Lonsing,  Christian
Abenteuer in Kaphornia 06: Die Rückkehr der Yeti-Elfen Ein Fantasy-Film zum Nachspielen Mermad der Unsterbliche, ein Abtrünniger des Ordens der Yeti-Elfen, ist zurückgekehrt, um Kaphornia dem Erdboden gleichzumachen und sein Ewiges Imperium neu zu errichten. Um ihn aufzuhalten, müssen die Helden in völlig neue Gefilde aufbrechen und in einem explosiven Entscheidungskampf alles auf eine Karte setzen. "Die Rückkehr der Yeti-Elfen" ist ein vollständiges Spiel, das Ihnen und 3 bis 4 Freunden fünf Stunden humorvoller, abenteuerlicher Unterhaltung bietet – und das für den Preis einer einzelnen Kinokarte! Die einfachen Regeln und die fertige Ausarbeitung des Spiels erlauben Ihnen, sich sofort ins Abenteuer zu stürzen. Innerhalb einer halben Stunde nach dem Öffnen dieses Buches kann das Spiel beginnen. Machen Sie sich und Ihren Freunden für den Preis einer einzelnen Kinokarte einen schönen Abend!
Aktualisiert: 2020-08-28
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Herr der Legionen

Herr der Legionen von Vogt,  Judith C.
Im hunderttürmigen Bosparan kann ein steiler Aufstieg einen tiefen Fall bedeuten – ein Risiko, das die Patrizierin Sahina billigend in Kauf nimmt, um Ruhm und Ehre zu erringen. Auch das Sklavenmädchen Puella versucht die Karten im Spiel um die Macht neu zu mischen, doch ihr Leben liegt in der Hand eines skrupellosen Mannes und selbst der kleinste Fehltritt kann jederzeit ihr Ende bedeuten. In der umkämpften Provinz Garetia steht die Legionärin Eiria fernab vom Glanz der Capitale auf verlorenem Posten und droht zwischen den Intrigen der Mächtigen aufgerieben zu werden. Während das Imperium im Niedergang begriffen ist, wird der Kampf der drei ungleichen Frauen um ihre Bestimmung über das Schicksal eines ganzen Volkes entscheiden. Mit Herr der Legionen entführt Judith C. Vogt ihre Leser erstmals in das bosparanische Imperium der Dunklen Zeiten. Die Ereignisse aus Herr der Legionen werden mit einem zweiten Band fortgesetzt, Herrin des Schwarms, der ebenfalls für das Jahr 2012 in Vorbereitung ist.
Aktualisiert: 2020-01-24
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The Great City – Kampagnenschauplatz

The Great City – Kampagnenschauplatz von Barbati,  Mario, Schmidt,  Ulrich-Alexander
Dieses Quellenbuch bietet einen Kampagnenschauplatz für eine ganze Serie von Stadtabenteuern. Mehr als 50.000 Bürger leben in der Großen Stadt. In diesem Buch wird eine innerlich zerrissene und mit vielen Problemen kämpfende Siedlung beschrieben. Die Stadt wird von einem unfähigen Sohn eines brutalen Kaisers regiert. Die Ureinwohner der Stadt, die auf eine Jahrtausende lange Geschichte zurückblicken, werden gesellschaftlich und politisch unterdrückt. In der Stadt warten Adelshäuser, Widerstandskämpfer, Verbrechersyndikate, Priester, Militärs und viele andere nur darauf, dass der Fürst versagt und scheitert. Dies ist eine Stadt, in der die Nacht die Schandtaten der gesellschaftlich Ausgestoßenen, verrückten Alchemisten und Leichendiebe mit ihren Schatten verhüllt. Die Große Stadt ist ein Ort voll Spannung und Intrigen, der ideale Schauplatz für Abenteuer!
Aktualisiert: 2020-03-03
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Abenteuer in anderen Welten

Abenteuer in anderen Welten von Buonfino,  Lidia, Habakuk, , Humbeck,  Nannie, Janus,  Katja, Janus,  Ludwig, Janus,  Ulrich, Knopf,  Tilmann, Kuoppamäki,  Aarni, Leyde,  Irina, Mauritz,  Alexandra, Nagel,  Rainer, Scheffler,  Gerhard, Stürmer,  Eva, Wichter,  Andreas
Janus und Janus liefern mit diesem Buch eine seit langem überfällige Zusammenfassung und Übersicht zu Geschichte und Wurzeln von Fantasy-Rollenspielen einschließlich des Umfelds von Fantasy-Filmen, Fantasy-Literatur und Computer-Rollenspielen. Sie gehen dabei vor allem der besonderen Faszination des Rollenspiels aus der Sicht des Rollenspielers und aus psychologischer und kulturpsychologischer Sicht nach. Das Buch gibt eine Einführung in die Welt der Fantasy-Rollenspiele – ihre Geschichte, ihre Inhalte, ihre Spielformen und ihre Faszination. Es wendet sich in gleicher Weise an Rollenspieler wie auch an Erzieher, Eltern und all diejenigen, die diese neue Welt der Fantasy-Rollenspiele kennen lernen möchten.
Aktualisiert: 2022-02-15
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Erz – Isenborn II

Erz – Isenborn II von Craw,  Bernard
Glutodem. Tanngrund. Flusswalde. Ein Weiler nach dem anderen fällt unter die schartigen Säbel von Azzgradas Goblins. Cyron muss sich immer tiefer in seinen Dämonenpakt begeben, um die Rotpelze noch unter Kontrolle zu halten und den Forderungen nachzukommen, die seine dunklen Herren an ihn stellen. Während der Winter die Schwarze Sichel in seinen frostigen Griff nimmt, verschanzen sich die Verteidiger in Burg Isenborn. Ritter, Söldner und Landwehr harren hier aus. Sie üben sich im Schwertkampf, während die Goblins an ihren Feuern zum Dröhnen der Trommeln Kriegstänze in die Nacht stampfen
Aktualisiert: 2020-01-24
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