Computerspielen als Handlung

Computerspielen als Handlung von Klimmt,  Christoph
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.
Aktualisiert: 2019-05-23
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Spielend erfolgreich

Spielend erfolgreich von Jöckel,  Sven
Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.
Aktualisiert: 2023-04-11
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Fahndungssendungen im deutschsprachigen Fernsehen

Fahndungssendungen im deutschsprachigen Fernsehen von Pinseler,  Jan
‘Aktenzeichen XY… ungelöst’ ist eine der ältesten und bekanntesten deutschen Fernsehsendungen, die ein auch international erfolgreiches Format begründet hat. Ihre Wirkung beziehen Fahndungssendungen daraus, dass sie tatsächlich stattgefundene Verbrechen zeigen, so wie sie wirklich geschehen sein sollen. Bei näherer Betrachtung wird jedoch deutlich, dass dieser Eindruck von Wirklichkeitstreue von den Sendungen mit hohem Aufwand hergestellt wird. Die vorliegende Arbeit untersucht, welche Mittel zur Herstellung von Authentizität Fahndungssendungen verwenden und mit Hilfe welcher Darstellungsmuster Verbrechen hier inszeniert werden. Mit Hilfe eines Gattungsbegriffes, der das Konzept kommunikativer Gattung auf mediale kommunikative Gattungen überträgt, werden sowohl die Merkmale beschrieben, die die Gattung Fahndungssendung von anderen medialen Gattungen unterscheiden, als auch das Verhältnis von Fahndungssendungen zu medialen und außermedialen gesellschaftlichen Auseinandersetzungen über Verbrechen und Abweichung, über Recht und Ordnung diskutiert. So kann gezeigt werden, dass Fahndungssendungen eine spezifische Vorstellung der Welt als reine Abbildung von Wirklichkeit ausgeben, die mit Hilfe von Techniken der Authentizitätsherstellung beglaubigt und mit Hilfe von moralischen Bewertungen als verbindlich dargestellt wird.
Aktualisiert: 2020-01-10
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Unterhaltungserleben

Unterhaltungserleben von Wünsch,  Carsten
Wie können sich Fernsehzuschauer angenehm unterhalten fühlen, während sie sich sehr unangenehme, z.B. traurige, ängstigende oder ekelerregende Inhalte anschauen? Diese Fragestellung illustriert ein zentrales Problem der Unterhaltungsforschung, welches der vorliegende Band unter der Bezeichnung ›Valenztransformation‹ theoretisch und empirisch bearbeitet. Im ersten Teil werden zunächst fast zwanzig bereits vorliegende Theorien der medialen Unterhaltung systematisch diskutiert und geprüft, inwieweit sie dieses Problem ansprechen und ggf. erklären können. Am ergiebigsten erweist sich der theoretische Rahmen der 'Triadisch-Dynamischen Unterhaltungstheorie' von Werner Früh (2001). Sie schlägt u. a. vor, die Entstehung von Unterhaltungserleben – unter Rückgriff auf psycho-linguistische Theorien des Textverstehens – als einen kognitiven und affektiven Informationsverarbeitungsprozess zu beschreiben. Diese Modellierung wird im zweiten Teil des Bandes weiter spezifiziert und einer empirischen Überprüfung unterzogen. Damit liefert das vorliegende Werk sowohl einen einführenden Überblick über das Feld der Unterhaltungsforschung als auch eine vertiefende Perspektive auf die Prozesse während der unterhaltenden Rezeption.
Aktualisiert: 2023-02-02
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