Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Kommunikation auf Facebook, Twitter & YouTube.

Kommunikation auf Facebook, Twitter & YouTube. von Tief,  Samira
Die Informationsintermediäre sind weder klassische Inhaltsanbieter noch rein technische Vermittler. Vielmehr gestalten sie die technischen Plattformen und schaffen damit Kommunikationsräume. Innerhalb dieser Räume hat nun jeder die Möglichkeit, seine Inhalte an die Öffentlichkeit zu richten. Die Arbeit untersucht, inwieweit die Informationsintermediäre und die aktiven Nutzer von den Medienfreiheiten des Art. 5 Abs. 1 S. 2 GG geschützt werden.
Aktualisiert: 2023-06-15
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Datenschutz und Demokratie

Datenschutz und Demokratie von Zimmermann,  Sören
In der Arbeit wird der individualistischen Konstruktion des geltenden Datenschutzrechts ein Verständnis gegenüber gestellt, das die Funktion des Datenschutzes auch im Schutz des Kollektivgutes Demokratie verortet, und erwogen, inwiefern eine Erweiterung der Schutzkonzeption dazu beitragen könnte, die Dilemmata und Wirksamkeitsdefizite aufzulösen, denen das geltende Datenschutzrecht insbesondere im Internet ausgesetzt ist. Der Autor beobachtet ein scherenartiges Auseinandergehen zweier Prozesse: einer Individualisierung des Datenschutzrechts auf der einen Seite und einer Gefahrenlage, die sich zunehmend gesamtgesellschaftlich auswirkt, auf der anderen Seite. Hierin identifiziert der Autor das Kernproblem des geltenden Datenschutzrechts.
Aktualisiert: 2023-05-17
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Kommunikation auf Facebook, Twitter & YouTube.

Kommunikation auf Facebook, Twitter & YouTube. von Tief,  Samira
Die Informationsintermediäre sind weder klassische Inhaltsanbieter noch rein technische Vermittler. Vielmehr gestalten sie die technischen Plattformen und schaffen damit Kommunikationsräume. Innerhalb dieser Räume hat nun jeder die Möglichkeit, seine Inhalte an die Öffentlichkeit zu richten. Die Arbeit untersucht, inwieweit die Informationsintermediäre und die aktiven Nutzer von den Medienfreiheiten des Art. 5 Abs. 1 S. 2 GG geschützt werden.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Gesellschaftliche Vermittlung in der Krise

Gesellschaftliche Vermittlung in der Krise von Jarren,  Otfried, Neuberger,  Christoph
Digitale Plattformen werden mehr und mehr für die Konstitution von Märkten relevant. Plattformen haben, da man sie multifunktional nutzen kann, massive Auswirkungen auch auf die Bereitstellung wie Verbreitung von gesellschaftlichen wie privaten Informationen. Sie sind für den gesellschaftlichen Austausch relevant. Plattformen, die die Bereitstellung wie Verbreitung von Medieninhalten wie von journalistischen Leistungen ermöglichen, haben ökonomische wie kulturelle Auswirkungen auf die traditionelle Medien- und Kommunikationsbranche: Sie verliert an Aufmerksamkeit, an Werbe- wie Nutzererträgen. Insbesondere Social-Media-Plattformen wie Facebook sind für bestimmte gesellschaftliche Gruppen für die Beschaffung aktueller Informationen relevant. Plattformen und der Prozess der Plattformisierung beeinflussen die traditionellen Medien wie den Journalismus. Das wird an der zunehmenden Finanzierungskrise der Massenmedien wie des Journalismus deutlich. Der beginnende Transformationsprozess hat vielfältige Auswirkungen sowohl auf die Konstitution von Öffentlichkeit wie auf (politische) Informations- und Kommunikationsprozesse und hat damit auch Folgen für die liberale Demokratie. Die Veränderungs- bzw. Transformationsprozesse bedürfen der besonderen Aufmerksamkeit in der interdisziplinären Forschung wie der Politik (Gestaltung einer Medien- und Kommunikationsordnung; Regulierung). Mit Beiträgen von Klaus Beck, Patrick Donges, Otfried Jarren, Katharina Kleinen-von Königslöw, Frank Lobigs, Christoph Neuberger, Manuel Puppis
Aktualisiert: 2023-05-11
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Digital Leaders

Digital Leaders von Disselkamp,  Marcus
Unternehmen wirtschaften unter sich ständig verändernden Bedingungen. Veränderungsbereitschaft war dabei schon immer das entscheidende Merkmal jeder langfristig erfolgreichen Organisation. Das Auftauchen neuer Wettbewerber am Markt, sich ändernde Kunden- oder Mitarbeiterbedürfnisse oder auch die Chancen und Risiken technischer Entwicklungen sind keine Erfindungen des 21. Jahrhunderts. Doch der digitale Wandel erhöht den Druck auf die Veränderungsbereitschaft von Unternehmen und die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, in bislang ungekanntem Maße. Basierend auf modernen, digitalen Technologien erleben wir rein digitale Wirtschafts-Megatrends mit gravierenden Folgen für die heutige Wettbewerbsfähigkeit, wie zum Beispiel die globale Vernetzung und Transparenz aller Marktteilnehmer (Netzwerkökonomie), die maximale Verwertung von Daten (Datenökonomie), die zunehmende Automatisierung oder die Bedeutung von jungen Unternehmen (Start-up-Ökonomie), um nur einige zu nennen. Für Unternehmen kommt es nicht mehr nur darauf an, mit Veränderungen zu leben. Unternehmen überleben heute und in Zukunft allein durch die kontinuierliche Bereitschaft zu Veränderungen. Dabei stellen sich für jede Organisation zentrale Fragen: Wie gelingt es, den digitalen Wandel und die damit verbundenen Veränderungen zu managen? Wie rettet man bestehende Geschäftsmodelle und macht diese zukunftsfähig? Woher kommen die Ideen für neue Geschäftsmodelle? Und wie gelingt es, dass die Digitalisierung nicht nur ein Investment bleibt? Kurzum: Wie lässt sich in digitalen Zeiten Geld verdienen? Dr. Marcus Disselkamp zeigt in seinem Buch die neun fundamentalen Prinzipien auf, die Unternehmen optimal für die Zukunft rüsten. Von Anpassungsfähigkeit und Abenteuerlust über Agilität und Antifragilität bis hin zu Autonomie und Anerkennung: Marcus Disselkamp gibt Führungskräften anhand vieler konkreter Beispiele aus dem Unternehmensalltag einen fachlich fundierten und praxisnahen Begleiter durch die digitale Transformation an die Hand. Umfassend und zugleich pointiert zeigt er, wie Sie Ihr Unternehmen zukunftsfähig aufstellen und mit der Digitalisierung Geld verdienen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Digital Leaders

Digital Leaders von Disselkamp,  Marcus
Unternehmen wirtschaften unter sich ständig verändernden Bedingungen. Veränderungsbereitschaft war dabei schon immer das entscheidende Merkmal jeder langfristig erfolgreichen Organisation. Das Auftauchen neuer Wettbewerber am Markt, sich ändernde Kunden- oder Mitarbeiterbedürfnisse oder auch die Chancen und Risiken technischer Entwicklungen sind keine Erfindungen des 21. Jahrhunderts. Doch der digitale Wandel erhöht den Druck auf die Veränderungsbereitschaft von Unternehmen und die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, in bislang ungekanntem Maße. Basierend auf modernen, digitalen Technologien erleben wir rein digitale Wirtschafts-Megatrends mit gravierenden Folgen für die heutige Wettbewerbsfähigkeit, wie zum Beispiel die globale Vernetzung und Transparenz aller Marktteilnehmer (Netzwerkökonomie), die maximale Verwertung von Daten (Datenökonomie), die zunehmende Automatisierung oder die Bedeutung von jungen Unternehmen (Start-up-Ökonomie), um nur einige zu nennen. Für Unternehmen kommt es nicht mehr nur darauf an, mit Veränderungen zu leben. Unternehmen überleben heute und in Zukunft allein durch die kontinuierliche Bereitschaft zu Veränderungen. Dabei stellen sich für jede Organisation zentrale Fragen: Wie gelingt es, den digitalen Wandel und die damit verbundenen Veränderungen zu managen? Wie rettet man bestehende Geschäftsmodelle und macht diese zukunftsfähig? Woher kommen die Ideen für neue Geschäftsmodelle? Und wie gelingt es, dass die Digitalisierung nicht nur ein Investment bleibt? Kurzum: Wie lässt sich in digitalen Zeiten Geld verdienen? Dr. Marcus Disselkamp zeigt in seinem Buch die neun fundamentalen Prinzipien auf, die Unternehmen optimal für die Zukunft rüsten. Von Anpassungsfähigkeit und Abenteuerlust über Agilität und Antifragilität bis hin zu Autonomie und Anerkennung: Marcus Disselkamp gibt Führungskräften anhand vieler konkreter Beispiele aus dem Unternehmensalltag einen fachlich fundierten und praxisnahen Begleiter durch die digitale Transformation an die Hand. Umfassend und zugleich pointiert zeigt er, wie Sie Ihr Unternehmen zukunftsfähig aufstellen und mit der Digitalisierung Geld verdienen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Copyright

Copyright von Dreier,  Thomas
Wem gehören Bilder im Internet? Welche Auswirkungen hat das Urheberrecht auf die digitale Kommunikation? Die Bestandsaufnahme eines erbitterten Streit um Bilder. Schutz für Kreative oder digitale Geschenkökonomie? Uploadfilter oder Kulturflatrate? Die Auseinandersetzung um Urheberrechte im digitalen Raum hat in den letzten Jahren Züge eines Kulturkampfs angenommen. Rechteinhaber und User stehen einander unversöhnlich gegenüber. Die einen sehen in Copyright-Verstößen ihre ökonomische Grundlage bedroht. Die anderen setzen auf eine Internetkultur des Teilens, zu der die herkömmlichen Formen des Urheberrechts nicht mehr passen. Dreier stellt die Argumente beider Lager vor, leitet sie ideengeschichtlich her und lotet aus, wie eine urheberrechtliche Alternative für die Zukunft aussehen könnte.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Immersiver Journalismus

Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
Aktualisiert: 2023-05-05
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Immersiver Journalismus von Lewinski,  Kai von
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert. Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
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