Game over (?)

Game over (?) von Meschik,  Markus
Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches. Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.
Aktualisiert: 2023-05-25
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Game over (?) von Meschik,  Markus
Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches. Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.
Aktualisiert: 2022-04-27
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Game over (?) von Meschik,  Markus
Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches. Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.
Aktualisiert: 2022-04-27
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Game over (?) von Meschik,  Markus
Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches. Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.
Aktualisiert: 2022-04-27
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„The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel

„The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel von Pfister,  Eugen, Unterhuber,  Tobias
Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des „Kulturmarxismus“ durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es aber auch implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele und der Computerspielforschung. Doch wie lassen sich Marx/Marxismus und digitale Spiele überhaupt zusammen denken? Stehen Arbeit und Spiel in einem widersprüchlichen Verhältnis zueinander? Wie können wir gerade das Medium Computerspiel sowohl auf inhaltlicher und formaler Ebene wie auch auf Produktions- und Rezeptionsseite in diesem Spannungsverhältnis denken? Aber auch: Wie können wir Computerspiele als Teil des ideologischen Apparats, der die schlimmsten Impulse und Realitäten unserer Gesellschaft rechtfertigt, betrachten, die gleichzeitig Bedeutungen und Traditionen, die diesen Apparat in Frage stellen, bereitstellen können? Mögliche Antworten können wir eben mit einem Rückgriff auf Marx sowie in den von ihm angestoßenen Diskursen finden.
Aktualisiert: 2022-08-11
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Virtuelle Güter in Computerspielen

Virtuelle Güter in Computerspielen von Frieling,  Jens
Der Markt für Spiele befindet sich auf der Grundlage des rasant stattfindenden digitalen Transformationsprozesses in einer starken Veränderung. Vor allem das alte Geschäftsmodell des Verkaufs von Spielen mithilfe von Datenträgern wird vermehrt abgelöst durch das Geschäftsmodell des Verkaufs von digitalen Nutzungslizenzen oder umgangssprachlich "virtuellen Gütern". Dieses Buch widmet sich in grundlegender Weise dem relativ jungen Phänomen. Neben Kaufmotiven von Verbrauchern werden auch Wirkungen von Online-Games eingehend betrachtet. Somit ist der Band nicht nur für die Praxis des Spielemanagements interessant, sondern auch für Forschende, die sich mit Aspekten der Nutzung und Wirkung von Games befassen.
Aktualisiert: 2020-01-15
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