Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Geschichte“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-05-31
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Geschichte“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-05-08
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Spielzeichen IV

Spielzeichen IV von Hennig,  Martin, Krah,  Hans
Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.
Aktualisiert: 2023-04-12
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The Game in the Player

The Game in the Player von Liedel,  Felix
Sogenannte „interaktive Filme“ sind ein medienhistorisches Phänomen, das seit den 60er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts in immer wieder „neuen Medien“ neue Ausdrucksformen findet. Die derzeit populärsten Vertreter finden sich in den Konsolen- und PC-Spielen von Quantic Dream, Supermassive Games und Telltale Games. Auffällig oft geht es bei diesen Spielen auch um die Adressierung moralischer Fragestellungen. Anders als beim klassischen Kinofilm können diese nur unter Mitwirkung der Rezipierenden beantwortet werden. Dieses Wechselspiel zwischen medialem Rahmen und subjektiver Interpretationsleistung steht im Zentrum dieses Buches. Dabei helfen soll die sozialwissenschaftliche Tradition des symbolischen Interaktionismus: „Symbolische Interaktivität“ vermittelt zwischen definiertem zeichenhaftem Angebot und individuellem situativem Umgang damit. Beim Spielen interaktiver Filme beziehen wir uns auf selbstreferenzielle, intertextuelle und metaphorische Zeichen und erschaffen so Bedeutungen im eigenen Spielerleben.
Aktualisiert: 2023-03-03
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Sprachvarietäten in der audiovisuellen Übersetzung

Sprachvarietäten in der audiovisuellen Übersetzung von Scharf,  Christina
Der Umgang mit Dialekten, Soziolekten, Akzenten und conlanguages bei der audiovisuellen Übersetzung (AVÜ) ist eine Herausforderung, der sich Übersetzer:innen häufig stellen müssen, da solche sprachlichen Markierungen in fiktionalen Werken sehr häufig und effektiv als Mittel der Charakterisierung eingesetzt werden. Die soziolinguistische Analyse der Originalversion der ersten Staffel von HBOs populärer Fantasy-TV-Serie „Game of Thrones“ (2011) iunterteilt die Englisch-Sprecher:innen aus den verschiedenen Adelshäusern und Gesellschafts- schichten, basierend auf den Sprachvarietäten, die sie sprechen, in vier Gruppen. In den darauffolgenden translationswissenschaftlichen Analysen der deutschen Synchronfassung, der interlingualen deutschen Untertitelung und der intralingualen englischen Untertitelung für Gehörlose und Hörgeschädigte wird untersucht, wie bei den verschiedenen Formen der AVÜ mit den charakterisierenden sprachlichen Merkmalen des Originaltons und der eigens für die Serie kreierten Sprache „Dothraki“ umgegangen worden ist. Wurden beispielsweise die diatopischen Merkmale des House of Stark, die diastratischen Unterschiede zwischen Adeligen und Bürger:innen oder die fremd anmutenden Akzente der Essosi-Charaktere bei der AVÜ indirekt repräsentiert, abgeschwächt oder gar gänzlich nivelliert? All das sowie viele Hintergrundinformationen zur Definition und Unterscheidung von Sprachvarietäten, zur Geschichte der AVÜ und den Arbeitsabläufen bei der Synchronisation und Untertitelung erfahren Sie hier, in „Sprachvarietäten in der audiovisuellen Übersetzung – Das Fallbeispiel Game of Thrones“.
Aktualisiert: 2022-12-20
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Das Buch als Luxusobjekt

Das Buch als Luxusobjekt von Hülsbusch,  Mareike
Wodurch können Bücher zu Luxusobjekten werden – und wie ist diese Einordnung mit dem Status als Kulturgut vereinbar? Kann Luxus sinnvollerweise allein an materiellen und/oder ökonomischen Merkmalen festgemacht werden – oder wäre eine Luxuszuordnung anhand von subjektiven, ästhetischen Erfahrungen zielführender? Um diese Fragen zu beantworten, wurde ein interdisziplinärer Ansatz gewählt, der die ökonomische Luxustheorie von Werner Sombart und die soziologische Luxustheorie von Lambert Wiesing auf einen Gegenstand der Buchwissenschaft anwendet. Der zeitliche Fokus liegt bei den betrachteten Praxisbeispielen auf dem 20. und 21. Jahrhundert, sodass für die Untersuchung von Materialität und Ausstattung von Büchern als Luxusmerkmal die Coffeetable-Books aus dem Verlag TASCHEN und für die Betrachtung von Quantität und Besitz als konstitutiv für Bücherluxus Walter Benjamins Rede „Ich packe meine Bibliothek aus“ herangezogen wurden. Anhand der ausgewählten Beispiele wird u.a. auf die Rolle der seriellen Massenproduktion und des Büchersammelns durch Bibliophile für die Luxusinterpretation eingegangen. Insgesamt können die bislang kaum erforschten Zusammenhänge von Luxusforschung und Buchwissenschaft in diesem Buch als fruchtbar und vielversprechend herausgestellt werden.
Aktualisiert: 2022-10-20
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Ein grüner Geist des Kapitalismus?

Ein grüner Geist des Kapitalismus? von Kungl,  Gregor
Der EU-„Green Deal“, Öko-Unternehmertum und nachhaltige Investments – im Angesicht der Herausforderungen des menschenverursachten Klimawandels findet eine zunehmende Auseinandersetzung der Wirtschaft mit Fragen der Nachhaltigkeit statt. Doch unter welchen Vorzeichen steht diese Begegnung? Stehen wir am Anfang einer substanziellen ökologischen Transformation der Wirtschaft oder werden wir lediglich Zeuge der Herausbildung eines „grünen Geistes des Kapitalismus“ – einer kapitalistischen Aneignung von Nachhaltigkeit, die dessen Grundprinzipien Wachstum, Konkurrenz und Privateigentum unbeschadet lässt? Das Buch schafft in einem ersten Schritt eine konzeptionelle Basis zur Beantwortung dieser Fragen. Hierzu wird das traditionsreiche soziologische Konzept vom „Geist des Kapitalismus“ gesichtet und neu aufbereitet. In einem zweiten Schritt wird anhand eines Literatur-Reviews die Begegnung von kapitalistischem Geist und ökologischen Themen in verschiedenen gesellschaftlichen Feldern untersucht. Es geht unter anderem um Öko-Unternehmertum, den politischen Nachhaltigkeitsdiskurs, die betriebswirtschaftliche Lehre an deutschen Universitäten und Kapitalismuskritik bei „Fridays for-Future“. Damit möchte das Buch eine Grundlage zur Diskussion über die mögliche Herausbildung eines „grünen Geistes des Kapitalismus“ schaffen.
Aktualisiert: 2023-02-02
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Analoges Spiel im digitalen Zeitalter

Analoges Spiel im digitalen Zeitalter von Krause,  Toni Janosch
Mit der zunehmenden Digitalisierung unserer Gesellschaft nimmt auch das Interesse an digitalen Unterhaltungsformen, vor allem an Videospielen, zu. Gleichzeitig erlebt die analoge Spielebranche seit einigen Jahren einen deutlichen Aufschwung. Jedes Jahr erscheinen mehr Brettspiele, entstehen neue Spieleverlage und die Umsatzzahlen der Branche wachsen kontinuierlich. Dieses Buch widmet sich – neben spieltheoretischen Grundlagen zum Thema – vor allem der Frage, wie sich das analoge Medium Brettspiel in unserem digitalen Zeitalter darstellt und welche Sozialkultur des (Brett-) Spielens sich davon ableiten lässt. Widersprechen sich Digitalisierung und analoge Kulturpraxis oder ergänzen sie sich vielmehr? Die Betrachtung des Brettspiels als ein in den gesellschaftlichen Diskurs eingebettetes Medium lässt, in Verknüpfung mit der ludischen Praxis, Rückschlüsse auf seine Wirkweisen und seine Faszinationskraft zu. In kulturanthropologsicher Tradition lässt die Forschungsarbeit vor allem die Akteur*innen selbst zu Wort kommen, bietet einen explorativen Ausflug ins Feld und eröffnet Einblicke in die Lebenswelt derjenigen, für die Brettspielen ein zentraler Teil ihres Alltags darstellt.
Aktualisiert: 2022-11-09
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Here Be (Dungeons and) Dragons

Here Be (Dungeons and) Dragons von Hinterleitner,  Lisa
In den weitläufigen digitalen Räumen und Welten von Computerspielen kann man sich verlieren – und wohl auch verlaufen. Wer beim Erkunden solcher Spielwelten die Orientierung behalten möchte, braucht eine Karte. Als interaktives und non-lineares Medium hat das Computerspiel ganze eigene Möglichkeiten, mit Karten umzugehen. In der Tat sind Karten hier oft mehr als Orientierungshilfen: Sie sind selbst interaktiv und eng mit der Spielmechanik und den Spielzielen verschränkt – sie sind Teil des Spielens. „Here Be (Dungeons and) Dragons“ gibt einen Überblick über die gängigsten Formen solcher ‚Spiel-Karten‘ und untersucht die Einbindung von Kartenmaterial in Computerspiele im Hinblick auf deren spezifische Medialität und Funktionslogik. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf dem engen Zusammenhang zwischen Karte, Spielwelt und Spielhandeln. Anhand von Beispielen und mithilfe von Abbildungen aus verschiedensten Spielen wird beleuchtet, welchen Stellenwert Karten für das Medium Computerspiel haben und was sich darin überhaupt alles hinter dem Begriff ‚Karte‘ verstecken kann. Damit eignet sich „Here Be (Dungeons and) Dragons“ einerseits als Einstieg in die Thematik, bietet zugleich aber auch eine Übersicht über die verschiedenen Möglichkeiten und Ansatzpunkte, die sich bei der Auseinandersetzung mit Raum und Karte im Computerspiel ergeben.
Aktualisiert: 2022-08-11
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Laut \ Spiel / Sprache

Laut \ Spiel / Sprache von Steiner,  Anton
Das Computerspiel birgt ein bemerkenswertes Potenzial in sich, Geschichten ohne Verwendung von Sprache zu erzählen und dabei Emotionen zu wecken, die kein anderes Medium auszulösen vermag. „Laut\Spiel/Sprache“ widmet sich dem ,Zen-Adventure-Game‘, in dem ein friedlich-meditatives Gameplay mit abenteuerlich-narrativen Elementen verknüpft wird. Anhand der Spiele ,Journey‘, ,Abzû‘ und ,Gris‘ werden rezeptionsästhetische Charakteristika sowie nichtsprachliche Erzählstrategien dieses avantgardistischen Genres mit besonderem Fokus auf Spielwelt, Figur und Gameplay beleuchtet. Die Zusammenhänge von Meditation und Abenteuer, Erzählung und Spiel, Laut und Sprache werden in einem interdisziplinären Kontext zwischen Medien-, Spiel- und Erzähltheorie, Kunst- und Kulturwissenschaft sowie Philosophie veranschaulicht. Den theoretischen Ausgangspunkt bildet dabei die radikale, bisweilen ans Absurde grenzende Sprachkritik Fritz Mauthners, der Zeit seines Lebens eine Loslösung des Menschen von der Sprache forderte und am Zen-Adventure wohl großen Gefallen gefunden haben dürfte.
Aktualisiert: 2022-08-11
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Fachinformation auf optischen Speichern

Fachinformation auf optischen Speichern von Hülsbusch,  Werner
Das Thema „Optisches Publizieren“ is heute in aller Munde – zumindest bei Bibliothekaren, Informationsvermittlern, Verlegern, Informatikern, Informations- und Medienwissenschaftlern, Datenbank- und Retrieval-Experten, Publishing- und Multimedia-Spezialisten, aber auch zunehmend beim Endnutzer. In der vorliegenden informationswissenschaftlichen Studie werden die wichtigsten informations. und medienwissenschaftlichen Kontexte, die Technologie optischer Soeicher und vor allem die Anwendungspotentiale von Fachinformation auf optischen Speichern im Vergleich zu den etablierten Fachinformationsmedien in einer Gesamtschau untersucht. [Stand: 1993]
Aktualisiert: 2022-09-02
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„The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel

„The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel von Pfister,  Eugen, Unterhuber,  Tobias
Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des „Kulturmarxismus“ durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es aber auch implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele und der Computerspielforschung. Doch wie lassen sich Marx/Marxismus und digitale Spiele überhaupt zusammen denken? Stehen Arbeit und Spiel in einem widersprüchlichen Verhältnis zueinander? Wie können wir gerade das Medium Computerspiel sowohl auf inhaltlicher und formaler Ebene wie auch auf Produktions- und Rezeptionsseite in diesem Spannungsverhältnis denken? Aber auch: Wie können wir Computerspiele als Teil des ideologischen Apparats, der die schlimmsten Impulse und Realitäten unserer Gesellschaft rechtfertigt, betrachten, die gleichzeitig Bedeutungen und Traditionen, die diesen Apparat in Frage stellen, bereitstellen können? Mögliche Antworten können wir eben mit einem Rückgriff auf Marx sowie in den von ihm angestoßenen Diskursen finden.
Aktualisiert: 2022-08-11
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