Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
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Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
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Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Aktualisiert: 2023-05-12
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Aktualisiert: 2023-05-12
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Aktualisiert: 2023-05-05
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Aktualisiert: 2023-05-05
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Aktualisiert: 2023-04-28
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E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft

E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft von Breuer,  Markus
Der elektronische Sport, kurz E-Sport, spielt im Leben seiner meist jungen Aktiven heute eine wichtige Rolle. Trotzdem ist seine öffentliche Wahrnehmung bis heute gering. Die wenigen Medienberichte sind oftmals kritisch und bedienen sich nicht selten überholter Klischees. Das vorliegende Buch soll einen Beitrag leisten, die öffentliche Diskussion anzuregen und zu objektivieren. Dazu betrachtet es das Phänomen des E-Sports ganz bewusst aus verschiedenen Perspektiven. Zu Wort kommen Experten aus unterschiedlichsten Bereichen der Wirtschaft wie auch der Wissenschaft, von denen ein jeder seinen eigenen Ansatz in die Diskussion einbringt. Die Beiträge gehen dabei u. a. auf die folgenden Fragen ein: Welche Transfereffekte digitaler Spiele lassen sich aus physiologischer Perspektive erwarten? Verfügen professionelle E-Sportler über schnellere Reaktionen als Casual Gamer? Welche pädagogischen Einsatzmöglichkeiten ergeben sich im Rahmen des E-Sports? Inwieweit ähnelt der professionelle E-Sport aktuell dem konventionellen Sport, beispielsweise hinsichtlich der Organisation? Wie kann der elektronische Sport in der Unternehmenskommunikation eingesetzt werden? Und welche Rolle nimmt er für einen global agierenden Publisher ein? Die Antworten spiegeln den aktuellen Stand der Diskussion wider und geben neue Denkanstöße für die weitere Beschäftigung mit dem Phänomen des E-Sports.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Aktualisiert: 2023-04-28
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