Erzählen im Imperativ

Erzählen im Imperativ von Ascher,  Franziska
Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Raumfahrt der Gesellschaft

Die Raumfahrt der Gesellschaft von Flessner,  Bernd, Spreen,  Dierk
Alle Menschen sind Astronaut*innen - nachzulesen nicht nur bei Buckminster Fuller, sondern auch bei Michel Serres. Aber was bedeutet es, die Raumfahrt als gesellschaftliches Projekt zu reflektieren? Dieser Frage gehen die Beiträger*innen des Bandes im Hinblick auf die zwei wichtigen Dimensionen Wirtschaft und Kultur nach, die in Verbindung miteinander betrachtet werden. Die Analysen verdeutlichen, wie sich das technische Großprojekt der Raumfahrt in die Gesellschaft eingeschrieben hat, und lassen schlussfolgern, dass die Raumfahrt kein reines Elitenprojekt bleiben kann.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Perspektiven pragmatischer Medienphilosophie

Perspektiven pragmatischer Medienphilosophie von Sandbothe,  Mike
Inspiriert von den Vordenkern des amerikanischen Pragmatismus - William James, John Dewey und Richard Rorty - entwickelt Mike Sandbothe ein normativ nachhaltiges Konzept von Medien und Philosophie. Anhand exemplarischer Fallstudien zeigt er auf, wie sich dies in den Kultur- und Medienwissenschaften, den Bildungs- und Sozialwissenschaften sowie in der Psychologie nutzen lässt. Seine pragmatische Medienphilosophie kann dazu beitragen, die Betriebssysteme unserer Bildungsanstalten mit Hilfe von achtsamkeits- und körperbasierten sowie spirituellen Praktiken gesundheitsförderlich zu transformieren.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Musik als Spiel – Spiel als Musik

Musik als Spiel – Spiel als Musik von Dietrich,  Karin, Kämper,  Julian, Rose,  Sebastian, Saxer (verst.),  Marion
Außermusikalische Prinzipien des Spiels - freie wie streng regelbasierte - können Kompositionsprozesse, Aufführungssituationen oder Rezeptionsvorgänge prägen und bestehende Denkmuster aufbrechen. Daher hat der Spielbegriff als ästhetische Kategorie in den Künsten des 20. Jahrhunderts deutlich an Relevanz gewonnen und bis heute entstehen vielfältige kompositorische Konzepte, die Formen, Interaktionen und Oberflächen von analogen wie digitalen Spielen adaptieren. Die Beiträger*innen aus den Bereichen Komposition, Musik- und Kulturwissenschaft und Spieleentwicklung untersuchen markante Beispiele, in denen auf je eigene Weise Musik und Spiel als zwei eigenständig gewachsene Kulturformen zusammengeführt werden.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Perspektiven pragmatischer Medienphilosophie

Perspektiven pragmatischer Medienphilosophie von Sandbothe,  Mike
Inspiriert von den Vordenkern des amerikanischen Pragmatismus - William James, John Dewey und Richard Rorty - entwickelt Mike Sandbothe ein normativ nachhaltiges Konzept von Medien und Philosophie. Anhand exemplarischer Fallstudien zeigt er auf, wie sich dies in den Kultur- und Medienwissenschaften, den Bildungs- und Sozialwissenschaften sowie in der Psychologie nutzen lässt. Seine pragmatische Medienphilosophie kann dazu beitragen, die Betriebssysteme unserer Bildungsanstalten mit Hilfe von achtsamkeits- und körperbasierten sowie spirituellen Praktiken gesundheitsförderlich zu transformieren.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Spiel-Werke

Spiel-Werke von Amann,  Wilhelm, Sieburg,  Heinz
Die Literatur ist in ihrer formalen Gestalt wie auf inhaltlicher Ebene in komplexer Weise auf das Spiel und Spielen bezogen. In Erzählungen und Romanen verdichten sich Spielpraktiken zu prägnanten Metaphoriken moderner Kontingenzerfahrungen, indizieren aber auch das Spiel mit ästhetischen Verfahren und Genres. Die Beiträgerinnen und Beiträger des Bandes liefern exemplarische Analysen zu diesen Leistungen der literarischen Spiel-Kultur sowie sozialpsychologische Forschungsansätze zu den Transformationen des Spiels in der Digitalkultur. Damit verdeutlichen sie, in welchem Ausmaß die Vorstellungen vom Spiel als (selbst-)reflexive Subjektivierungstechnik in einer veränderten medialen Umwelt hinfällig geworden sind.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen

Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen von Husemann,  Jan
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Erzählen im Imperativ

Erzählen im Imperativ von Ascher,  Franziska
Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Raumfahrt der Gesellschaft

Die Raumfahrt der Gesellschaft von Flessner,  Bernd, Spreen,  Dierk
Alle Menschen sind Astronaut*innen - nachzulesen nicht nur bei Buckminster Fuller, sondern auch bei Michel Serres. Aber was bedeutet es, die Raumfahrt als gesellschaftliches Projekt zu reflektieren? Dieser Frage gehen die Beiträger*innen des Bandes im Hinblick auf die zwei wichtigen Dimensionen Wirtschaft und Kultur nach, die in Verbindung miteinander betrachtet werden. Die Analysen verdeutlichen, wie sich das technische Großprojekt der Raumfahrt in die Gesellschaft eingeschrieben hat, und lassen schlussfolgern, dass die Raumfahrt kein reines Elitenprojekt bleiben kann.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Medialitäten des Meeres

Medialitäten des Meeres von Niewerth,  Dennis, Schilling,  Ruth
Im Kontext der Globalisierung heißt über die Welt zu sprechen mehr denn je auch, über das Meer zu sprechen. Dennoch bleibt der Ozean in unserem Alltag eine abstrakte Größe, deren Relevanz vollumfänglich zu würdigen uns hoffnungslos überfordern würde. Das Meer beginnt erst dann zu sprechen, wenn wir es abbilden - in Bildern, Erzählungen, Simulationen und Modellen, in Performances, Kunstwerken, Inszenierungen oder Ausstellungen. Die Beiträger*innen des Bandes bringen interdisziplinäre Perspektiven auf mediale Praktiken und Konfigurationen zusammen, die unser Verhältnis zum und Verständnis vom Meer bedingen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Medialitäten des Meeres

Medialitäten des Meeres von Niewerth,  Dennis, Schilling,  Ruth
Im Kontext der Globalisierung heißt über die Welt zu sprechen mehr denn je auch, über das Meer zu sprechen. Dennoch bleibt der Ozean in unserem Alltag eine abstrakte Größe, deren Relevanz vollumfänglich zu würdigen uns hoffnungslos überfordern würde. Das Meer beginnt erst dann zu sprechen, wenn wir es abbilden - in Bildern, Erzählungen, Simulationen und Modellen, in Performances, Kunstwerken, Inszenierungen oder Ausstellungen. Die Beiträger*innen des Bandes bringen interdisziplinäre Perspektiven auf mediale Praktiken und Konfigurationen zusammen, die unser Verhältnis zum und Verständnis vom Meer bedingen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Spanischer Bürgerkrieg goes Pop

Spanischer Bürgerkrieg goes Pop von Kuschel,  Daniela
Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen, ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del fauno, den Superheldencomic 1936-La batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Die Werke, die sich im Spannungsfeld des ›modernen Populären‹ verorten, greifen auf Ausdrucksformen des populärkulturellen Repertoires zurück. Daniela Kuschel zeigt auf, wie die realistischen Schreib- und Erzählweisen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten, aufgebrochen und umgeformt werden. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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CyberPlaces – Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort

CyberPlaces – Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort von Holischka,  Tobias
Unser Alltag ist von technisch erzeugter Virtualität nicht nur geprägt - er wird in vielen Bereichen durch sie bestimmt. Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit sich immer weiter entwickelnden technischen Geräten. Als Schein oder Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei jedoch weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass insbesondere der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die - ganz im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace - eine ontologische Verbindung zur menschlichen Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material

Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material von Schwingeler,  Stephan, Weibel,  Peter
Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen. Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material

Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material von Schwingeler,  Stephan, Weibel,  Peter
Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen. Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Spiel-Werke

Spiel-Werke von Amann,  Wilhelm, Sieburg,  Heinz
Die Literatur ist in ihrer formalen Gestalt wie auf inhaltlicher Ebene in komplexer Weise auf das Spiel und Spielen bezogen. In Erzählungen und Romanen verdichten sich Spielpraktiken zu prägnanten Metaphoriken moderner Kontingenzerfahrungen, indizieren aber auch das Spiel mit ästhetischen Verfahren und Genres. Die Beiträgerinnen und Beiträger des Bandes liefern exemplarische Analysen zu diesen Leistungen der literarischen Spiel-Kultur sowie sozialpsychologische Forschungsansätze zu den Transformationen des Spiels in der Digitalkultur. Damit verdeutlichen sie, in welchem Ausmaß die Vorstellungen vom Spiel als (selbst-)reflexive Subjektivierungstechnik in einer veränderten medialen Umwelt hinfällig geworden sind.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Trauma im Computerspiel

Trauma im Computerspiel von Spies,  Thomas
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Zwischen Spiel und Story

Zwischen Spiel und Story von Hillmayer,  Moritz
Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen

Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen von Husemann,  Jan
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.
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Trauma im Computerspiel

Trauma im Computerspiel von Spies,  Thomas
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
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