Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die „Geheimakte Computer“. Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.
Aus dem Inhalt:
Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt
Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer
Alte Technik neu entdecken
Games – besser als ihr Ruf
Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi
Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt
Wie gefährlich ist KI?
Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker
Die fiesen Tricks der Tech-Industrie
Vision: Die Zukunft des Computers
Aktualisiert: 2023-06-14
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Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die ›authentische Vergangenheitserfahrungen‹ und die ›eigenmächtige Veränderung der Geschichte‹ versprechen.
Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem ›historischen Computerspiel‹ verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?
Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die diese Thematik in einen weit gefächerten kulturhistorischen Zusammenhang stellt und interdisziplinär am jeweiligen Medium untersucht, blieb bislang jedoch aus. Die Beiträge in diesem Band zeigen die Zerstörung europäischer und außereuropäischer Städte sowie die jahrhundertealte Tradition der Ruinenästhetik zum einen aus historischer Perspektive, zum anderen werden mediale Repräsentationen und Inszenierungen zerstörter Städte in verschiedenen Medien wie z.B. Literatur, Zeitung/Zeitschrift, Malerei, Fotografie, Film, Musik und Computerspiel in den Blick gebracht.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Außermusikalische Prinzipien des Spiels - freie wie streng regelbasierte - können Kompositionsprozesse, Aufführungssituationen oder Rezeptionsvorgänge prägen und bestehende Denkmuster aufbrechen. Daher hat der Spielbegriff als ästhetische Kategorie in den Künsten des 20. Jahrhunderts deutlich an Relevanz gewonnen und bis heute entstehen vielfältige kompositorische Konzepte, die Formen, Interaktionen und Oberflächen von analogen wie digitalen Spielen adaptieren. Die Beiträger*innen aus den Bereichen Komposition, Musik- und Kulturwissenschaft und Spieleentwicklung untersuchen markante Beispiele, in denen auf je eigene Weise Musik und Spiel als zwei eigenständig gewachsene Kulturformen zusammengeführt werden.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Zeitschrift für Medienwissenschaft steht für eine kulturwissenschaftlich orientierte Medienwissenschaft, die Untersuchungen zu Einzelmedien aufgreift und durchquert, um nach politischen Kräften und epistemischen Konstellationen zu fragen. Sie stellt Verbindungen zu internationaler Forschung ebenso her wie zu verschiedenen Disziplinen und bringt unterschiedliche Schreibweisen und Textformate, Bilder und Gespräche zusammen, um der Vielfalt, mit der geschrieben, nachgedacht und experimentiert werden kann, Raum zu geben.
In Heft 25 liegt der Schwerpunkt auf dem Spielen. Neben der Gamification von Arbeitszusammenhängen und Militärtechniken sind in letzter Zeit vermehrt Praktiken des Spielens zu beobachten, die jenseits dieser Verwertungslogik operieren, gleichzeitig jedoch auf deren Regeln, Ästhetiken und Infrastrukturen Bezug nehmen. Die Ausgabe fragt nach dem Politischen des Spielerischen: nach Formen ludischen Widerstands, Potentialen zum Erkunden alternativer Zukünfte, aber auch nach Taktiken der spielerischen Affizierung durch die AltRight-Bewegung.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes einesteils nach den sozialpolitischen, ökonomischen bzw. pädagogischen Bedingungen kreativer Entfaltung. Andernteils beleuchten sie spielerische Techniken der Selbst(er)findung, Körpergestaltung und Selbstdarstellung (HipHop, Tattoo, Techno) bzw. solche, die interaktiv (Tanz) oder medial (Videoclip, Computerspiel) einen Commonsense sich differenzierender Subjekte erzeugen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu, um hochwertige Internetangebote auszuzeichnen - und seit zehn Jahren würdigt der Deutsche Radiopreis Qualität und Stärken von Hörfunkprogrammen.
Die Beitragenden des Bandes beleuchten erstmals übergreifend die Hintergründe rund um Qualität und Medien aus Sicht des Grimme-Instituts, mit Blick auf seine Jurys sowie aus wissenschaftlicher Warte.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Ist von Gattungen die Rede, so sind hiermit meist stabile Kategorien wie Oper, Roman oder Western gemeint. Der Einheit und Stabilität von Gattungen erwachsen jedoch Gefahren aus zwei historischen Kräften: Zum einen kann die kulturelle Evolution über sie hinweggehen und sie obsolet werden lassen. Zum anderen sind wissenschaftliche Klassifizierungen ästhetischer Erscheinungen nicht unveränderlich.
Indem sie das Marginale, Periphere und Prekäre fokussieren, werfen die Beiträge des Bandes ein anderes Licht auf die Gattungen, ihre Konzeptualisierung und ihre Evolution. Damit gerät das Prekäre nicht allein der »kleinen« Genres, sondern die konstitutive Prekarität des Gattungskonzepts überhaupt in den Blick.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Erstmals für den deutschsprachigen Raum untersucht dieses Buch die Medialisierung des Alltags in Online-Tagebüchern, Weblogs und Webportalen. Spätestens seit dem Aufkommen sozialer Portale wie MySpace, Facebook und Xing sowie mit der Etablierung user_innengenerierter Online-Formate wie YouTube, Flickr und Wikipedia kristallisieren sich im Internet neuartige diskursive, mediale, visuelle und technische Verfahrensweisen heraus. Der Band analysiert die sozialen Spielregeln der neuen Repräsentationspolitik und hybriden Wahrnehmungskultur. Dabei verfolgt er das Anliegen, die medienspezifischen Prozeduren sozialer Normalisierung und Subjektkonstitution im Spannungsfeld zwischen ›begeisterter‹ Selbstdarstellung und ›verinnerlichten‹ Kontrolldiskursen aufzuzeigen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
Aktualisiert: 2023-06-09
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