„You’ve got a friend in me“ – Figurenkonzeptionen des narrativen computeranimierten Films am Beispiel der Pixar-Studios

„You’ve got a friend in me“ – Figurenkonzeptionen des narrativen computeranimierten Films am Beispiel der Pixar-Studios von Wahl,  Marina
Es gibt unzählige bekannte Animationsfilmfiguren, die zum Teil bereits über hundert Jahre alt sind. Angesichts der gegenwärtig hohen Popularität des Animationsfilms stellt sich die Frage, ob es wesentliche Unterschiede zwischen aktuellen und älteren Produktionen gibt und ob sich diese auch in den Charakteren dieser Filme ausdrücken. Aus überwiegend dramaturgischer Sicht untersucht die medienwissenschaftliche Arbeit „You’ve got a friend in me“ daher, wie sich die Figurenkonzeptionierung innerhalb des narrativen computeranimierten Films gegenüber dem ‚klassischen‘ Zeichentrickfilm verändert hat. Als exemplarisches Beispiel werden hierzu ausgewählte Produktionen der Pixar-Studios herangezogen (die TOY STORY- und die CARS-Reihe, RATATOUILLE, WALL·E, UP) und mit älteren Filmen aus den Disney-Studios (SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARFS, PINOCCHIO, THE LITTLE MERMAID) verglichen. Als Grundlage der Figurenanalysen dient das ‚Schalenmodell‘, das aus einer Weiterentwicklung der „Uhr der Figur“ nach Jens Eder (2008) entstanden ist. Als praktisches Analyseinstrument untersucht das ‚Schalenmodell‘ die Konstruktion von Figuren in vier Bezugsgrößen: Fiktives Wesen, Gestaltung, Wechselspiel, Symbol und Symptom. Dabei wird der Weiterentwicklung der Figuren im Verlauf der Handlung und ihrem Verhältnis zum größeren Figurenensemble besondere Aufmerksamkeit geschenkt. (Hierfür dient der Aspekt „Wechselspiel“, der eine Erweiterung gegenüber des Modells von Eder darstellt.) Um der figurenzentrierte Perspektive treu zu bleiben, wird der ausführliche Analyseteil hinsichtlich dreier Figurenkonstruktionen aufgezogen: Buddies (Lightning McQueen und Mater aus der CARS-Reihe sowie Woody und Buzz Lightyear aus TOY STORY 1-3), Antihelden (Remy und Linguini aus RATATOUILLE und WALL·E aus WALL·E) und Schurken (Sid aus TOY STORY und Charles Muntz aus UP). Vorbereitend zu diesen Filmanalysen und ihrer Auswertung wird ein breiter Kontext an theoretischen und historischen Bezugspunkten entfaltet. So widmet sich ein Abschnitt der systematischen Kategorisierung der Animation sowie der spezifischen Rezeptionsästhetik animierter Filme und anderen Themen der animation studies. Als weiterer Hintergrund werden Aspekte der narrativen Figurentheorie erörtert und mit den dramaturgischen Konzepten von Christopher Vogler, Syd Field, John Truby und Murray Smith, der doppelten „Reise des Helden“ nach Michaela Krützen und dem „Gegenspiel“ von Gustav Freytag verbunden. Ein historischer Überblick zur Entwicklung des US-amerikanischen Animationsfilms rückt die Pixar-Filme zudem in einen größeren Kontext und verdeutlicht den Stellvertreter-Charakter dieses Studios. Eine detaillierte Auswertung identifiziert abschließend Gemeinsamkeiten, die sich in der Konstruktion von Figuren computeranimierter Filme abzeichnen. Zu diesen zählen die gesteigerte Bedeutung von symbolischen und symptomatischen Referenzen in der Figurenkonstruktion; die Verwendung der dramaturgischen Struktur der „Reise des Helden“, die häufig durch die „innere Reise“ eine charakterliche Weiterentwicklung der Figuren einbezieht; die Reduzierung der Rolle des Antagonisten; die Doppelbödigkeit der Erzählung, die sich an verschiedene Zielgruppen gleichermaßen richtet; die Verquickung der Erzählungen mit der Alltagsrealität und die gezielte kontinuierliche Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten der Computeranimation. Übersichtliche Tabellen fassen die Ergebnisse konkret zusammen.
Aktualisiert: 2023-04-06
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Once upon a virtual time

Once upon a virtual time von Wahl,  Marina
Ein Komet droht die Welt zu vernichten, die Manipulation von Raum und Zeit löscht alles Leben, ein gigantisches Monster wird von einem körperlosen Wesen beschworen - auf den ersten Blick erscheinen die Konstruktionen japanischer Videospiele für den westlichen Kulturkreis abenteuerlich fremd. Dennoch wurde die japanische Rollenspiel-Reihe FINAL FANTASY zu einer der erfolgreichsten Videospiel-Serien auf dem internationalen Markt. Trotz dieser Dominanz japanischer Spieltitel ist die Videospielforschung noch immer eine amerikanisch geprägte Disziplin, die asiatische Produktionen fast vollständig ausklammert. Unter Abgrenzung des Genres von verwandten Gattungen wie dem Adventure definiert Marina Wahl die zahlreichen narrativen und dramaturgischen Möglichkeiten des japanischen Rollenspiels und verortet sie in zwei detaillierten Analysen von FINAL FANTASY X und FINAL FANTASY X-2. Once upon a virtual time ist mit seinen zahlreichen Verweisen auf namhafte Produktionen eine längst überfällige Betrachtung des japanischen Videospiels - ein anregender Überblick für Videospielveteranen wie für interessierte Novizen.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Aktualisiert: 2023-04-04
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