Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel

Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Anlässlich der 5. Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2014“, die wiederum an der Fachhochschule Köln stattfand, versammelten sich auch diesmal erneut deutsche und internationale renommierte Forscherinnen und Forscher. Im Mittelpunkt des Treffens standen die Computerspiele. Sie wurden unter methodisch vielfältigen Aspekten diskutiert, es gab eine fachlich breite Auseinandersetzung und zahlreiche Beispiele wurden kritisch in den Blick genommen. Theoretische Reflexionen wechselten sich ab mit empirisch gestützten Vorträgen. Der Diskussionshorizont umspannte kulturwissenschaftliche, medienpsychologische, pädagogische sowie Fragen des Spieledesigns. Forscherinnen und Forscher aus den USA, Großbritannien, Finnland, Österreich und Deutschland demonstrierten, dass nur eine facettenreiche Forschung, die sich der Komplexität der Computerspiele zwischen Serious Gaming und Ego-Shootern stellt, dieses Genre angemessen erfassen kann. Die Beiträge eint die Perspektive, dass sich die wissenschaftliche Diskussion nur jenseits von Skandalisierung oder Verharmlosung positionieren darf.
Aktualisiert: 2020-01-01
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Medienkompetenz in der Sozialen Arbeit

Medienkompetenz in der Sozialen Arbeit von Kaminski,  Winfred
Es ist seit längerem schon nicht mehr von der Hand zu weisen, dass alte und neue Medien von der heutigen jüngeren Generation aktiv genutzt werden. Dabei fällt im Kontext der Sozialen Arbeit auf, wie sehr das Bewusstsein darüber gewachsen ist, die Kinder und Jugendlichen nicht einfach den Medien auszusetzen. Es geht darum, sie zu befähigen, sich den Anforderungen der Medien zu stellen, sie sich zu eigen zu machen und je nach ihren Bedürfnissen anzupassen. Alte und neue Medien gehören heute zur Alltags- und Freizeitkultur dazu und erfüllen vielfältige kommunikative Bedürfnisse. Verantwortliche medienpädagogische Arbeit zielt darauf ab, Kinder und Jugendliche zu planvollem Verhalten zu führen, sie zu Subjekten ihres Konsums zu machen und zur Kulturaneignung zu ermuntern. Der hier vorliegende Band und die darin versammelten Überlegungen liefern dafür Vorschläge
Aktualisiert: 2023-03-16
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Gamebased Learning

Gamebased Learning von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Spielbasiertes Lernen ist seit einiger Zeit in aller Munde. Schule, Hochschule und die berufliche Weiterbildung erhoffen sich durch gamebased learning gesteigerte Konzentration und Motivation. Der vorliegende Band dokumentiert die Hauptbeiträge der vierten Internationalen Computerspielkonferenz in Köln (2012), die sich diesem neuartigen Phänomen gewidmet hatte. Die Veranstaltung brachte die internationale Fachwelt zum gamebased learning aus den USA, Europa und Deutschland zusammen. Ziel war es, den aktuellen Forschungsstand und die dazugehörige Praxis zu reflektieren und notwendige Weiterentwicklungen anzusprechen. Mit dem aktuellen Band liegt eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme vor. Es werden die Chancen des gamebased learning in methodischer und didaktischer Hinsicht dokumentiert und die spezifischen Herausforderungen vorgestellt
Aktualisiert: 2020-01-01
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Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel

Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Anlässlich der 5. Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2014“, die wiederum an der Fachhochschule Köln stattfand, versammelten sich auch diesmal erneut deutsche und internationale renommierte Forscherinnen und Forscher. Im Mittelpunkt des Treffens standen die Computerspiele. Sie wurden unter methodisch vielfältigen Aspekten diskutiert, es gab eine fachlich breite Auseinandersetzung und zahlreiche Beispiele wurden kritisch in den Blick genommen. Theoretische Reflexionen wechselten sich ab mit empirisch gestützten Vorträgen. Der Diskussionshorizont umspannte kulturwissenschaftliche, medienpsychologische, pädagogische sowie Fragen des Spieledesigns. Forscherinnen und Forscher aus den USA, Großbritannien, Finnland, Österreich und Deutschland demonstrierten, dass nur eine facettenreiche Forschung, die sich der Komplexität der Computerspiele zwischen Serious Gaming und Ego-Shootern stellt, dieses Genre angemessen erfassen kann. Die Beiträge eint die Perspektive, dass sich die wissenschaftliche Diskussion nur jenseits von Skandalisierung oder Verharmlosung positionieren darf.
Aktualisiert: 2019-11-25
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Clash of Realities

Clash of Realities von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Der Tagungsband »Computerspiele: Medien und mehr …« versammelt Beiträge der dritten Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2010“. Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch Gelegenheit zu »gesellschaftlicher Partizipation und Engagement« bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der »männlichen Dominanz in Spielerclans« und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit. Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben.
Aktualisiert: 2019-11-22
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Gamebased Learning

Gamebased Learning von Kaminski,  Winfred, Lorber,  Martin
Spielbasiertes Lernen ist seit einiger Zeit in aller Munde. Schule, Hochschule und die berufliche Weiterbildung erhoffen sich durch gamebased learning gesteigerte Konzentration und Motivation. Der vorliegende Band dokumentiert die Hauptbeiträge der vierten Internationalen Computerspielkonferenz in Köln (2012), die sich diesem neuartigen Phänomen gewidmet hatte. Die Veranstaltung brachte die internationale Fachwelt zum gamebased learning aus den USA, Europa und Deutschland zusammen. Ziel war es, den aktuellen Forschungsstand und die dazugehörige Praxis zu reflektieren und notwendige Weiterentwicklungen anzusprechen. Mit dem aktuellen Band liegt eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme vor. Es werden die Chancen des gamebased learning in methodischer und didaktischer Hinsicht dokumentiert und die spezifischen Herausforderungen vorgestellt
Aktualisiert: 2019-11-22
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Digitale Spielräume

Digitale Spielräume von Kaminski,  Winfred, Witting,  Tanja
Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen. Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen. Dazu bedarf es sowohl der Kenntnisse über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch Forschungsergebnisse und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten. Die Texte diese Bandes wurden verfasst vom Spielraum-Team: Jürgen Fritz (Spieleforscher und Interaktionspädagoge), Winfred Kaminski (Kulturwissenschaftler) Bernd Ohnemüller (Diplompädagoge), Horst Pohlmann (Diplomsozialpädagoge), Jürgen Sleegers (Diplomsozialpädagoge) und Tanja Witting (Diplomsozialpädagogin). Sie möchten für Eltern, Erzieherinnen und Erzieher und allgemein Interessierte das Feld Computer- und Videospiele überschaubarer machen und zur Versachlichung beitragen. Dabei sind die Fragen der Eltern sehr wichtig, aber die AutorInnen meinen auch aufzeigen zu können, dass ein verantwortlicher Umgang mit „digitalen Spielräumen“ möglich und erstrebenswert ist. Dazu bietet dieses Buch eine Handreichung an. "Ein gelungenes Buch mit den wesentlichen Theorien, Grundlagen und Hilfsmitten für eine sinnvolle, spannende Medienarbeit in der realen Wirklichkeit von Kindern und Jugendlichen heute." MiKi -Magazin für die Arbeit mit Kindern 2/2008
Aktualisiert: 2019-10-09
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