Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern von Drosselmeier,  Marius, Fritz,  Jürgen, Lampert,  Claudia, Rohde,  Wiebke, Schmidt,  Jan-Hinrik, Schwinge,  Christiane, Teredesai,  Sheela, Witting,  Tanja
Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine mögliche 'Computerspielabhängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern.
Aktualisiert: 2019-01-21
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Digitale Spielräume

Digitale Spielräume von Kaminski,  Winfred, Witting,  Tanja
Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen. Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen. Dazu bedarf es sowohl der Kenntnisse über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch Forschungsergebnisse und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten. Die Texte diese Bandes wurden verfasst vom Spielraum-Team: Jürgen Fritz (Spieleforscher und Interaktionspädagoge), Winfred Kaminski (Kulturwissenschaftler) Bernd Ohnemüller (Diplompädagoge), Horst Pohlmann (Diplomsozialpädagoge), Jürgen Sleegers (Diplomsozialpädagoge) und Tanja Witting (Diplomsozialpädagogin). Sie möchten für Eltern, Erzieherinnen und Erzieher und allgemein Interessierte das Feld Computer- und Videospiele überschaubarer machen und zur Versachlichung beitragen. Dabei sind die Fragen der Eltern sehr wichtig, aber die AutorInnen meinen auch aufzeigen zu können, dass ein verantwortlicher Umgang mit „digitalen Spielräumen“ möglich und erstrebenswert ist. Dazu bietet dieses Buch eine Handreichung an. "Ein gelungenes Buch mit den wesentlichen Theorien, Grundlagen und Hilfsmitten für eine sinnvolle, spannende Medienarbeit in der realen Wirklichkeit von Kindern und Jugendlichen heute." MiKi -Magazin für die Arbeit mit Kindern 2/2008
Aktualisiert: 2019-10-09
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