007 Video Games Are Forever

007 Video Games Are Forever von Hoppe,  Jonas
Seit fast 60 Jahren ist James Bond ein fester Bestandteil der filmischen Popkultur: Fans kennen und lieben ihn unter anderem für spektakuläre Actionszenen, luxuriöse Schauplätze und teure Autos. Doch James Bond ist nicht nur ein Aston Martin fahrender Superspion, sondern auch ein Gamer! In den Filmen spielt er Golf, liebt Pokerturniere und bekämpft sogar einen Widersacher in einer „Videospielarena“. Da ist es nur folgerichtig, dass die Bond-Abenteuer bereits früh als Videospiele adaptiert wurden. Schon im Jahr 1983 erschien das erste lizensierte James-Bond-Videospiel und bis heute folgten zahlreiche weitere Ableger. Inzwischen gibt es sogar mehr Bond-Videospiele als Bond-Filme – und dennoch existiert bisher kein einziges Buch, das sich gezielt und umfassend mit der (Produktions-) Geschichte und Dramaturgie dieser Spiele auseinandersetzt. An der Schnittstelle von Filmwissenschaft und Game Studies schließt „007 Video Games Are Forever. Die virtuellen Abenteuer des James Bond“ nun diese Forschungslücke. Wie der Leinwand-Bond wurde auch sein „virtueller Bruder“ über die Jahre zahlreichen Remodelings unterzogen und hat mehrere klar definierbare Phasen durchlaufen, die dieser Band chronologisch untersucht. Dabei werden die 007-Spiele auch hinsichtlich ihres vollmundigen Versprechens überprüft, Bond ,sein‘ zu können. ,Wird‘ man tatsächlich zu James Bond, wenn man sich einen Gamecontroller zur Hand nimmt?
Aktualisiert: 2022-07-14
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Interactive Storytelling im Computerspiel

Interactive Storytelling im Computerspiel von Seda,  Roman
„Erst durch den Vorgang des Spielens selbst (…) entfaltet sich für den Nutzer der eigentliche Reiz des Spiels.“ Ausgehend von dieser Prämisse nähert sich „Interactive Storytelling im Computerspiel“ dem Computerspielgenre des Adventure Games an. Adventure Games, deren klassische Ausprägungen ihren kommerziellen Zenit mittlerweile schon mehrfach überschritten zu haben schienen, werden in diesem Buch als frühe Formen des Interactive Storytelling im digitalen Medium sowohl auf theoretischer als auch gattungshistorischer Ebene ausführlich beleuchtet. Dabei wird ein auf Kenntnissen verschiedenster Disziplinen basierendes Begriffsinstrumentarium herausgearbeitet, das nicht nur eine vergleichende Analyse verschiedener Referenzen des Adventure Games zulässt, sondern eine wissenschaftlich-dynamische Verortung von Computerspielen möglich macht. Im Vordergrund stehen dabei Fragen nach dem Konzipieren, Erleben und Vollenden einer interaktiven Geschichte im digitalen Medium des Computers. Eine der Hauptthesen des Buches besteht darin, dass das Adventure Game ein komplexes Hybridphänomen darstellt, das in seiner historischen Entwicklung bis heute zu immer nahtloseren Symbiosen der beiden Kategorien „Spiel“ und „Erzählung“ führt: diese zwar als eigenständige Kulturformen beschreibbaren Grundkategorien, die im klassischen Adventure zwar zumeist nur in sequentieller Anordnung strukturiert sind, sind keineswegs unvereinbare Formen der Kommunikation. Nicht zuletzt durch die Einführung der Eco’schen Strukturkomponente der Offenheit wird eine Brücke geschlagen, die vor allem auch den Spieler und damit eine nutzerorientierte Sichtweise berücksichtigt. Der ausführliche theoretische Überbau dient als adäquates Begriffsinstrumentarium für eine ausführliche vergleichende Analyse verschiedener historischer Referenzen des Adventure Games bis hin zu heutigen Mischgenres.
Aktualisiert: 2023-05-02
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Interactive Storytelling mit linearen Medien

Interactive Storytelling mit linearen Medien von Glock,  Florian
Die Möglichkeiten des technischen Entwicklungsstandes Anfang des 21. Jahrhunderts schaffen neuen Raum für flexiblere Erzählformen. Die starren Strukturen von Realfilm-Videos können zudem gelockert werden und aus passiven Rezipienten werden aktive Nutzer. Es liegt jedoch an den Autoren und den Werkzeugen, die sie zur Verfügung haben, offene Welten zu schaffen und kaleidoskopische Blicke zu gewähren. Autoren werden zu Reiseleitern, die aktive Nutzer auf ihrem Weg durch ihre Phantasie unterstützend begleiten. Im vorliegenden Buch werden anhand eines praktischen Beispiels die Erkenntnisse und Werkzeuge des Interactive Storytellings untersucht und angewendet. Ein linearer Dokumentarfilm wird auf Basis theoretischer Grundlagen in eine non-lineare und interaktive Version umstrukturiert. Anschließend werden bereits vorhandene Programme zur Umsetzung von Interactive Storytelling-Formaten auf ihre Möglichkeiten und Grenzen untersucht und kritisch bewertet.
Aktualisiert: 2020-03-25
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