Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.
Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Aus dem Freigehege ist die Braunbärin verschwunden. Die Vermutung einer Entführung wird zur Gewissheit. Aber wer sind die Täter und wo ist Runa? - Es folgen bange Tage und schlaflose Nächte für den Tierpfleger und seine beiden Enkelkinder.
Aktualisiert: 2022-11-11
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Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.
Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren
in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.
Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt
für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element ‚strukturierter Sozialität‘ in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.
Aktualisiert: 2022-12-22
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Wo Schüttgüter im industriellen Maßstab genutzt werden, spielen Haftkräfte zwischen Partikeln und zwischen Partikeln und Wänden eine wichtige Rolle. Die Bildung von Agglomeraten ist entweder wünschenswert, beim Granulieren zum Beispiel, oder als ungewünschter Effekt zu vermeiden, wie etwa bei der Brückenbildung in Silos.
Die systematische Erforschung des Themas Flüssigkeitsbrücken findet Mitte der Zwanzigerjahre des vergangenen Jahrhunderts ihren Anfang. Für die Verfahrenstechnik kommt das Interesse in den Fünfzigerjahren auf. Für die Vorgänge Trocknen, Agglomerieren, Kristallisation, Transport sowie Umschlag und Lagern von Pulvern und Schüttgütern sind Flüssigkeitsbrücken und Umgebungsfeuchte wichtige Größen.
Die Zielstellung der vorliegenden Arbeit umfasste, grundlegende Untersuchungen zur Dynamik der Selbstorganisation von Partikeln und Partikelschichten unter Einfluss von kondensierender Feuchtigkeit auf Oberflächen mittels Rasterelektronenmikroskopie durchzuführen, Gesetzmäßigkeiten abzuleiten und Wechselwirkungen darzustellen. Partikeln, die sich ihrer Größe nach oberhalb des kolloidalen Bereiches befinden, wurden mit dem ESEM beobachtet. Auch wenn die Partikeln noch leicht mit der Lichtmikrokopie aufgelöst werden könnten, interessieren in dieser Arbeit deren mikroskopische Details, wie zum Beispiel die Phasengrenze Flüssigkeit-Feststoff oder die Rauheit der Partikeln im Wechselspiel mit der kondensierenden Phase. Auch der Vorteil der großen Schärfentiefe des ESEM ermöglicht tiefere Einblicke in die Umgebung der Flüssigkeitsbrücken.
Aktualisiert: 2019-12-12
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Eine Materialsammlung mit Hinweisen für Lehrpersonen (Ideen für Einstieg und Vertiefung) und Kopiervorlagen für Schülerinnen und Schüler zu drei Themen: Runa - ein Bärenkrimi (Lesetext mit Werkstattaufträgen), Braunbär - ein Porträt (Sachtexte), Bär und Mensch (Stellung nehmen und argumentieren).
4. - 6. Schuljahr
Aktualisiert: 2019-09-12
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Eine Materialsammlung mit Hinweisen für Lehrpersonen (Ideen für Einstieg und Vertiefung) und Kopiervorlagen für Schülerinnen und Schüler zu drei Themen: Runa - ein Bärenkrimi (Lesetext mit Werkstattaufträgen) / Braunbär - ein Porträt (Sachtexte) / Bär und Mensch (Stellung nehmen und argumentieren). Zusätzlich enthält der Ordner die spannende Geschichte 'Bärenfieber'.
4. - 6. Schuljahr
Aktualisiert: 2019-09-19
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In einem WWF-Lager im Schweizerischen Nationalpark bricht das Bärenfieber aus. Bei einem Streifzug stossen Mara und Milena auf geheimnisvolle Spuren. Ganz aufgeregt über ihre Entdeckung beschliessen die Mädchen, nur Jens und Michael einzuweihen. Mit ihrem Alleingang geraten die vier Jugendlichen in eine brenzlige Situation, die das ganze Lagerleben auf den Kopf stellt. Denn da sind noch andere Personen, die sich für die Spuren interessieren und dem neuen Nationalparkbewohner gefährlich werden könnten.
4. - 6. Schuljahr
Aktualisiert: 2019-09-12
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