Das Verhältnis des Philosophen Emmanuel Levinas zu den Künsten ist bisher im Schatten seiner Ethik geblieben. Gleichwohl durchziehen Fragen des Ästhetischen, des Performativen, der Medien und Technik sein gesamtes Werk. Mit diesem Band liegt erstmals eine Auswahl an ästhetischen und medialen Zugängen zum Werk von Levinas in deutscher Sprache vor. Die Beiträger*innen setzen mit einer Relektüre Impulse für eine »vierte Welle« der Levinas-Rezeption, die das Verhältnis von Ethik zu Ästhetik sowie Digitalität adressiert und aktualisiert. Levinas wird dadurch auch als Denker von Kunst, Ästhetik, Medien, Technik und Design neu positioniert.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Verhältnis des Philosophen Emmanuel Levinas zu den Künsten ist bisher im Schatten seiner Ethik geblieben. Gleichwohl durchziehen Fragen des Ästhetischen, des Performativen, der Medien und Technik sein gesamtes Werk. Mit diesem Band liegt erstmals eine Auswahl an ästhetischen und medialen Zugängen zum Werk von Levinas in deutscher Sprache vor. Die Beiträger*innen setzen mit einer Relektüre Impulse für eine »vierte Welle« der Levinas-Rezeption, die das Verhältnis von Ethik zu Ästhetik sowie Digitalität adressiert und aktualisiert. Levinas wird dadurch auch als Denker von Kunst, Ästhetik, Medien, Technik und Design neu positioniert.
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Das Verhältnis des Philosophen Emmanuel Levinas zu den Künsten ist bisher im Schatten seiner Ethik geblieben. Gleichwohl durchziehen Fragen des Ästhetischen, des Performativen, der Medien und Technik sein gesamtes Werk. Mit diesem Band liegt erstmals eine Auswahl an ästhetischen und medialen Zugängen zum Werk von Levinas in deutscher Sprache vor. Die Beiträger*innen setzen mit einer Relektüre Impulse für eine »vierte Welle« der Levinas-Rezeption, die das Verhältnis von Ethik zu Ästhetik sowie Digitalität adressiert und aktualisiert. Levinas wird dadurch auch als Denker von Kunst, Ästhetik, Medien, Technik und Design neu positioniert.
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Das Verhältnis des Philosophen Emmanuel Levinas zu den Künsten ist bisher im Schatten seiner Ethik geblieben. Gleichwohl durchziehen Fragen des Ästhetischen, des Performativen, der Medien und Technik sein gesamtes Werk. Mit diesem Band liegt erstmals eine Auswahl an ästhetischen und medialen Zugängen zum Werk von Levinas in deutscher Sprache vor. Die Beiträger*innen setzen mit einer Relektüre Impulse für eine »vierte Welle« der Levinas-Rezeption, die das Verhältnis von Ethik zu Ästhetik sowie Digitalität adressiert und aktualisiert. Levinas wird dadurch auch als Denker von Kunst, Ästhetik, Medien, Technik und Design neu positioniert.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Peter Weiss hat schon früh das geleistet, was heute in literarischen Inszenierungen gängig geworden ist: Übergänge zwischen unterschiedlichen Medien zu stiften und sie in einem unaufhörlichen transmedialen Prozess miteinander ins Spiel zu bringen. Weiss war Maler, zugleich experimenteller Filmemacher, Schriftsteller und Theaterautor. Die unterschiedlichen Verfahren - Bild, szenische Montage und Literatur - mit ihren eigenen Brüchen und Möglichkeiten können dabei als »transmediale Paradigmen« gelten, die in den Beiträgen des Bandes auf neue Weise in den Blick genommen werden.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Peter Weiss hat schon früh das geleistet, was heute in literarischen Inszenierungen gängig geworden ist: Übergänge zwischen unterschiedlichen Medien zu stiften und sie in einem unaufhörlichen transmedialen Prozess miteinander ins Spiel zu bringen. Weiss war Maler, zugleich experimenteller Filmemacher, Schriftsteller und Theaterautor. Die unterschiedlichen Verfahren - Bild, szenische Montage und Literatur - mit ihren eigenen Brüchen und Möglichkeiten können dabei als »transmediale Paradigmen« gelten, die in den Beiträgen des Bandes auf neue Weise in den Blick genommen werden.
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Peter Weiss hat schon früh das geleistet, was heute in literarischen Inszenierungen gängig geworden ist: Übergänge zwischen unterschiedlichen Medien zu stiften und sie in einem unaufhörlichen transmedialen Prozess miteinander ins Spiel zu bringen. Weiss war Maler, zugleich experimenteller Filmemacher, Schriftsteller und Theaterautor. Die unterschiedlichen Verfahren - Bild, szenische Montage und Literatur - mit ihren eigenen Brüchen und Möglichkeiten können dabei als »transmediale Paradigmen« gelten, die in den Beiträgen des Bandes auf neue Weise in den Blick genommen werden.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Was wissen wir durch Bilder? Wie vermitteln Bilder Wissen? Was sind die Grenzen der Darstellbarkeit von Wissen in Bildern? Können Bilder argumentieren? Die Beiträge des Bandes gehen diesen Problemen nach und fragen nach dem Status des Bildlichen in den Wissenschaften, der Begründung einer Diagrammatik, dem Verhältnis zwischen Kunstbild und epistemischem Bild, nach dem digitalen Bild oder nach Stiltraditionen in Wissenschaftsbildern am Beispiel von Plänen, Karten, Diagrammen, Klimadarstellungen und vielem mehr.
Insgesamt entstehen so Untersuchungen zu einer »Kritik der ikonischen Vernunft«.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Was wissen wir durch Bilder? Wie vermitteln Bilder Wissen? Was sind die Grenzen der Darstellbarkeit von Wissen in Bildern? Können Bilder argumentieren? Die Beiträge des Bandes gehen diesen Problemen nach und fragen nach dem Status des Bildlichen in den Wissenschaften, der Begründung einer Diagrammatik, dem Verhältnis zwischen Kunstbild und epistemischem Bild, nach dem digitalen Bild oder nach Stiltraditionen in Wissenschaftsbildern am Beispiel von Plänen, Karten, Diagrammen, Klimadarstellungen und vielem mehr.
Insgesamt entstehen so Untersuchungen zu einer »Kritik der ikonischen Vernunft«.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Was wissen wir durch Bilder? Wie vermitteln Bilder Wissen? Was sind die Grenzen der Darstellbarkeit von Wissen in Bildern? Können Bilder argumentieren? Die Beiträge des Bandes gehen diesen Problemen nach und fragen nach dem Status des Bildlichen in den Wissenschaften, der Begründung einer Diagrammatik, dem Verhältnis zwischen Kunstbild und epistemischem Bild, nach dem digitalen Bild oder nach Stiltraditionen in Wissenschaftsbildern am Beispiel von Plänen, Karten, Diagrammen, Klimadarstellungen und vielem mehr.
Insgesamt entstehen so Untersuchungen zu einer »Kritik der ikonischen Vernunft«.
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Was wissen wir durch Bilder? Wie vermitteln Bilder Wissen? Was sind die Grenzen der Darstellbarkeit von Wissen in Bildern? Können Bilder argumentieren? Die Beiträge des Bandes gehen diesen Problemen nach und fragen nach dem Status des Bildlichen in den Wissenschaften, der Begründung einer Diagrammatik, dem Verhältnis zwischen Kunstbild und epistemischem Bild, nach dem digitalen Bild oder nach Stiltraditionen in Wissenschaftsbildern am Beispiel von Plänen, Karten, Diagrammen, Klimadarstellungen und vielem mehr.
Insgesamt entstehen so Untersuchungen zu einer »Kritik der ikonischen Vernunft«.
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Das Wort »postfaktisch«, im Jahre 2016 zum Wort des Jahres gekürt, diagnostiziert eine Zeit grundlegender Verunsicherung: Die Gültigkeit öffentlicher Wahrheitsansprüche wird statt an Fakten an affektiven Inszenierungen bemessen, Wahrheit und Wirklichkeit als Prüfsteine stehen zur Disposition. Der Band versammelt Beiträge aus der Pädagogischen Anthropologie zur Frage nach dem »Mensch als Faktizität« im postfaktischen Zeitalter, die gegenwärtige Konstellationen beleuchten und Möglichkeiten der Veränderung von Wissen und Praxis in Wissenschaft, Kunst und Politik entwerfen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Wort »postfaktisch«, im Jahre 2016 zum Wort des Jahres gekürt, diagnostiziert eine Zeit grundlegender Verunsicherung: Die Gültigkeit öffentlicher Wahrheitsansprüche wird statt an Fakten an affektiven Inszenierungen bemessen, Wahrheit und Wirklichkeit als Prüfsteine stehen zur Disposition. Der Band versammelt Beiträge aus der Pädagogischen Anthropologie zur Frage nach dem »Mensch als Faktizität« im postfaktischen Zeitalter, die gegenwärtige Konstellationen beleuchten und Möglichkeiten der Veränderung von Wissen und Praxis in Wissenschaft, Kunst und Politik entwerfen.
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
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