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Summoner Wars – Das gefallene Königreich

Summoner Wars – Das gefallene Königreich von Dauch,  Colby
Summoner Wars ist ein schnelles, aktionsreiches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen Beschwörers, der die Kraft der Summoner Stones beherrscht. Mit ihrer Hilfe kann er seine Fraktion auf den Schlachtfeldern der von Krieg zerrütteten Welt Itharia führen. Ein Beschwörer - sprich: der Spieler - ist sowohl General als auch Erzmagier seiner Armee und nur mit magischen Kräfte in Verbindung mit cleverer Taktik kann er den Beschwörer der gegnerischen Seite bezwingen. Dieses spielfertige Fraktionsdeck enthält die komplett neue Fraktion des Gefallenen Königreichs für Summoner Wars, bestehend aus 35 Karten, die neue Taktiken und Spielmöglichkeiten eröffnet. Für das Spiel werden die Komponenten aus einem der beiden Startersets benötigt!
Aktualisiert: 2020-11-12
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Myranische Geheimnisse

Myranische Geheimnisse von Horstmann,  Peter, Littek,  René
Myranische Geheimnisse Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina. Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, sodass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternepfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten. Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher im perialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall, und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide ver- suchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser, in die Hände gefallen ist. Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.
Aktualisiert: 2021-07-08
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Selenia

Selenia von Claudia,  Heinzelmann, Tobias,  Hamelmann
Seit mehr als 50 Jahren existiert das Kaiserreich Selenia, die einflussreichste Macht Dragoreas - von einem jungen Monarchen regiert, mit wertvollen Ressourcen und fruchtbarem Land beschenkt. Doch das aufstrebende Reich wird nicht nur von seinen Nachbarn argwöhnisch beobachtet. Auch innerhalb der Grenzen lauern Unfriede und Gefahren: Herzöge fechten politische Konflikte untereinander aus, die Berater des Kaisers buhlen um seine Gunst, Patrizier und Magistrate kämpfen darum, ihren Einfluss zu erweitern. Und jenseits der Wege und Äcker warten magische Bestien in riesigen, verfallenen Festungen. Viel gibt es über Selenia zu lernen, damit man sich jenseits der Wege, aber auch in den Städten zurechtfindet: Über Musik und Turnierkultur. Über seltsame Feenmärkte und magische Wälder. Über den Zirkel der Zinne und die geheimnisvollen Hinterlassenschaften der Drachlinge. Über die Intrigen bei Hof und die Fehden auf dem Land. Über Gaunerbanden, Geheimbünde und grauenhafte Ungeheuer an mysteriösen Orten – vom verfluchten Drauenwald bis zu den Nekropolen der Hauptstadt Sarnburg. Selenia ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das namensgebende Kaiserreich beschrieben wird. Spielern und Spielleitern wird ein tiefer Einblick in dieses zentral gelegene Gebiet Dragoreas geboten, sowohl um den Hintergrund des eigenen Charakters mit noch mehr Leben zu erfüllen, als auch um die Kulisse für spannende und interessante Abenteuer zu bieten. Zusätzliche Regeln zum Turnierwesen, neue Ausbildungen und Ausbildungsvarianten sowie Hintergrundgeheimnisse und Reisebegegnungen liefern zusätzliches Spielmaterial – sei es für einen kurzen Ausflug oder eine längere Kampagne im Reich unter den Monden.
Aktualisiert: 2016-12-15
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Myranisches Arsenal

Myranisches Arsenal von Kamaris,  Heike, Raddatz,  Jörg
Myranisches Arsenal (Überarbeitete Neuauflage) Im ewigen Urwald, in der grimmig kalten Einöde und in der endlosen Wüste lauern ebenso Gefahren auf den reisenden Glücksritter wie in den engen Gassen uralter Metropolen, den verschlungenen Gängen vergessener Katakomben und den Grabkammern unerforschter Ruinenstädte voller Schätze und Ungeheuer. Doch mit einer zuverlässigen Waffe in der Hand kann man auch diesen Bedrohungen unerschrocken entgegentreten. Dieses Buch enthält Beschreibungen aller weitverbreiteten myranischen Waffen für Nahkampf und Fernkampf, Schilde und Rüstungen, wie sie von tapferen Abenteurern und ihren wehrhaften Widersachern im Gefecht getragen werden – von den Äxten und Säbeln der Hjaldinger und Nachtalben im Hohen Norden über die Bolzenschleudern und Skorpionstachel der imperialen Myrmidonen und Gladiatoren, die Rrondrklingen und Reiterhämmer der Leonir und Zentauren der weiten Steppen bis zu den grausamen Ximtars und Xyelen der skeletthaften Draydal, alles übersichtlich organisiert und reich illustriert. Die Belagerungsgeräte und -geschütze der Armeen werden ebenso vorgestellt wie das geheimnisvolle Donnerpulver der kerrishitischen Feuerwaffen.
Aktualisiert: 2020-11-12
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Myranische Magie

Myranische Magie von Michel,  Olaf, Sassenscheidt,  Christian
Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges. Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka? Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern. Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen. Die Neuauflage von Myranische Magie ist umfassend erratiert und überarbeitet!
Aktualisiert: 2022-05-17
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Space: 1889

Space: 1889 von Beckert,  Bjorn, Chadwick,  Frank, Combos,  Jeff, Hakenberg,  Tilman, Johach,  Stephan, Küppers,  Stefan, Maser,  Christoph, Siekmann,  Ingo
Space: 1889 Alles, was Jules Verne hätte schreiben können. Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen. Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war. Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind. Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben. Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst. Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung. In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust. Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen. Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen. Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer. Diese neue überarbeitete Version des Grundregelwerks enthält viele neue farbige Illustrationen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Terra Incognita

Terra Incognita von Plischke,  Thomas, Stöcklein,  Verena
Nach der Anlandung der Terra Nova fallen die Angeliten mit Feuer und Schwert in das Inselreich der Britonen ein. Der junge Michaelit Lumael und seine Schar gehören zu jenen Engeln, die den Heiden Gottesfurcht beibringen sollen, doch der Krieg erlegt den himmlischen Streitern eine schwere Gewissensprüfung auf. Aufständische, deren Grausamkeit jegliche Vorstellungskraft übersteigt, verbreiten unter den Invasoren Angst und Schrecken. Doch damit nicht genug: Der charismatische Todesengel Doriel droht, die Schar zu entzweien. Währenddessen versuchen die beiden Spione George und Joel hinter den feindlichen Linien zu überleben. Sie allein ahnen das Geheimnis des Sommerkönigs, und es ist an ihnen, den europäischen Kontinent vor der grauenvollen Macht des Götzen zu bewahren. Doch ihre Häscher sind ihnen dicht auf den Fersen.
Aktualisiert: 2022-08-30
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Summoner Wars – Die Wächter

Summoner Wars – Die Wächter von Dauch,  Colby
Summoner Wars ist ein schnelles, aktionsreiches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen Beschwörers, der die Kraft der Summoner Stones beherrscht. Mit ihrer Hilfe kann er seine Fraktion auf den Schlachtfeldern der von Krieg zerrütteten Welt Itharia führen. Ein Beschwörer - sprich: der Spieler - ist sowohl General als auch Erzmagier seiner Armee und nur mit magischen Kräfte in Verbindung mit cleverer Taktik kann er den Beschwörer der gegnerischen Seite bezwingen. Dieses spielfertige Fraktionsdecks enthält die komplett neue Fraktion der Wächter bestehend aus 35 Karten für Summoner Wars die neue Taktiken und Spielmöglichkeiten eröffnet. Für das Spiel werden die Komponenten aus einem der beiden Startersets benötigt!
Aktualisiert: 2020-11-12
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