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Mutant: Jahr Null – Hotel Imperium

Mutant: Jahr Null – Hotel Imperium
In einem schummrig beleuchteten Raum sitzen ernst dreinblickende Frauen und Männer an einem langen Tisch. Vom Kopfende aus leitet ein Mann mit langem, silbrigem Haar und schwarzem Anzug das Meeting. Sein linkes Auge weist weder Iris noch Pupille auf, das Weiß des Augapfels ist unnatürlich eisblau verfärbt. Eine alte Maschine auf dem Tisch projiziert das Bild einer Schrottsiedlung an die Wand. Die Tür zum Raum öffnet sich. Zwei Personen treten ein, in Schatten gehüllt. „Nummer 2 und Nummer 3, erstatten sie Bericht.“ verlangt der Weißhaarige. „Danke sehr, Nummer 1.“ antwortet einer der Neuankömmlinge. „Wir haben viel zu tun.“ Dieses Zonenkompendium für Mutant: Jahr Null enthält vier spezielle Zonensektoren: - Hotel Imperator. Der mysteriöse Kreis der Hirne hat sein Hauptquartier in einem alten Hotel aufgeschlagen. Welche schändlichen Pläne verfolgen die Psioniker? - Die Lange Straße. Ein nomadischer Stamm Mutanten reist durch die Zone. Was können die Spielercharaktere von ihnen lernen? - Der Zonen-Jahrmarkt. Ein Roboter hat einen alten Vergnügungspark in der Zone neu eröffnet. Welche schmutzigen Geheimnisse bringen seine Besucher mit sich? - Der Große Zonenwanderer. Eine gewaltige Maschine rumpelt durch die Zone. Wer kontrolliert sie und wohin fährt sie?
Aktualisiert: 2020-11-24
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Mutant: Jahr Null – Der ewige Krieg

Mutant: Jahr Null – Der ewige Krieg
Der Roboter fährt sich langsam hoch. Er fühlt, wie seine Schaltkreise erwachen, wie System für System online geht. Aufladung und Reparaturen sind abgeschlossen. Der Roboter führt einen kurzen Diagnosescan seiner Primärfunktionen durch. 73% Leistung. Es wird reichen müssen. Der Befehl muss ausgeführt werden. Der Roboter zieht sein Lasergewehr und nimmt Kampfhaltung an. Die Waffe liegt auf einem rostigen Metallträger auf, der von gegnerischem Feuer versengt ist. Der Roboter scannt die Dunkelheit. Große Drohnenkräne hängen wie riesige Klauen von der hohen Decke herab. Verrostete Unterseeboote dümpeln still in tiefem schwarzem Wasser. „Einheit KANN-738 erstattet Bericht. Tag 7.298. Operation wird fortgesetzt. Der Feind muss vernichtet werden.“ Dieses Zonenkompendium für Mutant: Jahr Null und Mutant: Mechatron enthält vier spezielle Zonensektoren: - Der ewige Krieg. Roboter bekämpfen Roboter in einem endlosen unterirdischen Duell. - Fort Robot. Ein verlassener Wild-West-Vergnügungspark aus der Zeit der Alten hat neue, künstliche Bewohner bekommen. - Northbay Nandeep-23. Der Alarm der uralten landwirtschaftlichen Anlage war knapp: „WARNUNG! Nano-Kontamination!“ - Die Roboterfabrik. Dichter Rauch steigt von den Schornsteinen einer baufälligen alten Fabrik in der Zone auf. Wer ist dort eingezogen?
Aktualisiert: 2020-11-24
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Mutant: Mechatron

Mutant: Mechatron von Härenstam,  Tomas
In einer riesigen Anlage, verborgen in den Tiefen des Ozeans, führt eine Armee aus Robotern noch immer die letzten Befehle der Menschheit aus. Sie arbeiten unermüdlich in heruntergekommenen Fabriken und erwarten die Rückkehr der Menschen. Doch jetzt, Jahrzehnte nach dem Verschwinden der Menschen, hat sich etwas verändert. Einige Roboter haben einen eigenen freien Willen entwickelt. Werden diese Roboter mit ihrem Bewusstsein das Kollektiv retten – oder bedeuten sie letztendlich seinen Untergang? Mutant: Mechatron ist die zweite eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Dieses Buch ermöglicht es euch Roboter, die skurrilsten Kreaturen des Mutant-Universums, zu verkörpern und zum Teil der heraufdämmernden neuen Welt werden zu lassen. Mutant: Mechatron kann außerdem als eigenständiges Spiel gespielt werden.
Aktualisiert: 2020-10-15
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Star Trek Adventures – Spielleiterschirm

Star Trek Adventures – Spielleiterschirm
Der Star Trek Adventures-Spielleiterschirm besteht aus drei hochwertigen Panelen und wird all eure Star Trek Missionen bereichern. Die Außenseite zeigt eindrucksvoll in Szene gesetzte Schiffe der Sternenflotte und des Romulanischen Sternenimperiums. Die Innenseite enthält nützliche Regelreferenzen, Tabellen, Listen und Zufallsgeneratoren. So ist das 2W20-System für alle Spielleiter*innen stets nur einen Handgriff entfernt! Der Spielleiterschirm enthält: · Wunderschönes Artwork auf der Außenseite aller drei Panele. · Regelreferenzen für Schwierigkeitsgrade, Momentum-Einsätze, Aufgaben im Kampf und Spezialregeln für NSCs. · Tabellen für Waffen, Schaden und NSC-Mannschaften. · 6 doppelseitige Referenzbögen mit Übersicht für die einzelnen Brückenpositionen sowie generellen Regelzusammenfassungen. · Eine faltbare Karte der Alpha- & Beta-Quadranten im Poster-Format. Die doppelseitige Karte bietet einen umfassenden Überblick über die stellare Kartographie! Beinhaltet die neue Shackleton-Ausdehnung, die im Rahmen der Star Trek Adventures Living Campaign kreiert wurde. TM & © 2020 CBS Studios Inc. © 2020 Paramount Pictures Corp. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.
Aktualisiert: 2020-10-31
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Das Prisma

Das Prisma von Menke,  Peter
Shahandir, der Schmelztiegel zweier Kulturen, entstand, als Farukan in einem strategisch günstigen Moment das dalmarische Herzogtum Varnhal eroberte. Während in der öffentlichen Wahrnehmung dalmarische und farukanische Werte, Bräuche und Kulturgüter harmonisch nebeneinander bestehen, sehnt so mancher Dalmarier in den verfallenden Mauern seines Familiensitzes die alte Ordnung wieder herbei. In Das Prisma wird eines dieser einstmals stolzen Anwesen zum Ziel der Abenteurer, als sie im Auftrag einer iorischen Wahrheitsfinderin die Rätsel einer uralten Prophezeiung entschlüsseln. In diesem Herrenhaus müssen sie ein kostbares Artefakt aufspüren, das auf eine rätselhafte Weise besonders wichtig für die Bewahrer des Kristallorakels ist. Und zugleich scheinen das Artefakt wie auch die Prophezeiung untrennbar mit dem Schicksal des ehemaligen dalmarischen Herzogtums verbunden zu sein. Es erscheint fast wie ein Wunder, dass nicht bereits andere Parteien hinter diesem Kleinod her sind…
Aktualisiert: 2020-08-03
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Der Pakt der Hexenkönigin

Der Pakt der Hexenkönigin von Unteregger,  Stefan
„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat sein Weg begonnen. Jenseits des Tores, hinter dem gläsernen Tor, auf dem Pfad neben dem Pfad, hat es seine Wahl getroffen. An der verlorenen Küste, in der alten Stadt unter neuem Banner, hinter dem schimmernden Bogen in den Bergen aus Silber, wird es sein Schicksal finden.“ —Weisspruch der Hekaria, Caleria, neuzeitlich Die Schleier haben sich gelüftet, ein machtvoller Feind ist gefallen und nun ist Lanara unterwegs, um die alte Ordnung zu zerschmettern und Heilung oder Verderben zu bringen, wie es einst geweissagt wurde. Die Abenteurer, deren Schicksal seit ihrer ersten Begegnung mit dem der jungen Frau verknüpft ist, gehen, an ihrer Seite oder auf ihren Fersen, auf eine Reise, die sie weit über die Grenzen von Lorakis in eine zwischen strahlenden Farben, grellem Licht und tiefer Finsternis zerrissene Welt führen wird – ins Herz eines Geheimnisses, das die Götter vor Urzeiten verbargen und das ein seit fast tausend Jahren wirkender Pakt vor dem Zugriff finsterer Mächte schützt. Der Pakt der Hexenkönigin ist der Abschluss einer Trilogie, die mit Der Fluch der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 1) begann und in Das Kind der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 16) fortgesetzt wurde. Es spielt unmittelbar nach den Ereignissen des zweiten Teils. Auch in diesem Band werden die beiden möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin und die daraus folgenden Entwicklungen berücksichtigt.
Aktualisiert: 2020-10-31
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Star Trek Adventures – Grundregelwerk

Star Trek Adventures – Grundregelwerk von Chapman,  Dave, Dowdell,  Nathan, Webb,  Sam
Die Sternenflotte braucht eine neue Crew Willkommen auf Ihrem neuen Posten, Captain. Ihre Mission ist es, viele Lichtjahre von der Erde entfernt fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen – und dabei in Gebiete vorzudringen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Star Trek Adventures führt Sie bis an die letzte Grenze, wo neue Entdeckungen auf die eifrigen Forscher der Sternenflotte warten. Ihre Aufgaben mögen Sie in die entlegensten Winkel des bekannten Raums führen, zu hilfsbedürftigen Föderationskolonien, in die Grenzgebiete zu anderen galaktischen Mächten oder mitten in das Herz fremdartiger Raumphänomene. Ihr Schiff und Ihre Crew stellen das Beste dar, was die Sternenflotte zu bieten hat und sie alle werden mehr denn je gebraucht. Eine neue Bedrohung rührt sich im Gamma-Quadranten und Commander Sisko und seine Crew haben bestätigt, dass das von den Gründern geführte Dominion eine veritable Bedrohung für den Alpha-Quadranten darstellt. In der Region von Bajor und Deep Space 9 herrschen große Spannungen, während der Maquis mit seinen Angriffen stetig gegen den Friedensvertrag zwischen der Föderation und den Cardassianern verstößt und Captain Janeway und die Crew der U.S.S. Voyager sich auf ihre Mission in den Badlands vorbereiten. Es ist eine unberechenbare Zeit für die Föderation und neue Crews werden dringender denn je benötigt. Dieses Buch enthält: • Alles was Sie benötigen, um Ihre eigene Star Trek-Geschichte voller Entdeckungen und Abenteuer am Rande des Universums zu erschaffen. • Vollständige Regeln nach dem 2W20-System, voll angepasst auf die Bedürfnisse von Star Trek. • Eine ausführliche Betrachtung der Vereinten Föderation der Planeten und ihrer galaktischen Nachbarn und Rivalen im Alpha-, Beta- und Gamma-Quadranten. • Hilfestellungen für erfahrene und unerfahrene Spielleiter, die dabei unterstützen, Abenteuer voller Entdeckungen zu leiten. • Eine große Übersicht von Außerirdischen und Antagonisten, inklusive Klingonen, Romulanern, Cardassianern, Borg und Angehörigen des Dominions. • Die besten Ideen eines Teams von Star Trek-Experten, dem auch Autoren früherer Star Trek-Rollenspiele sowie Mitarbeiter anderer Rollenspiele angehörigen. • Persönliche Logbücher und vom Geheimdienst der Sternenflotte abgefangene Nachrichten, die eine neue Perspektive auf wichtige Ereignisse im Star Trek-Universum ermöglichen. TM & © 2020 CBS Studios Inc. © 2020 Paramount Pictures Corp. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.
Aktualisiert: 2020-07-01
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Die Wandernden Wälder

Die Wandernden Wälder von Hamelmann,  Tobias
Das Grüne Meer nennen es manche Einwohner Zhoujiangs, die Wandernden Wälder heißen sie in Dragorea. Die schier endlose Waldregion im Norden Lorakis erstreckt sich über eine Weite, die jedes Reich der bekannten Welt verschlingen würde. Gigantische Bäume, unbekannte Kräuter und sagenhafte Kreaturen warten auf die wenigen wagemutigen Reisenden, die dieses riesige Gebiet erforschen wollen - und doch fast alle scheitern. Denn der Wald hat schon ganze Zivilisationen verschlungen, wie die geheimnisvollen Ruinen tief in seinem Herzen beweisen. Und er birgt düstere Gefahren und Mysterien. Das Ungetüm des Nordens streift durch die Wandernden Wälder, selbst ein eigener wandernder Wald und mit Schätzen auf seinem bewachsenen Rücken. Pelzjäger erzählen von laufenden Bäumen, dalmarische Expeditionen von Spinnenhorden und uralten Wipfelpfaden. Und wiedergekehrte Schatzjäger berichten von gigantischen Mondsteinschätzen, den Wahnsinn in ihrem Blick. Die Wandernden Wälder - das ewige Grün ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich den legendenumwitterten Wäldern des Nordens widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen und viele Spielanregungen zu einer der größten Wildnisse auf ganz Lorakis. Neben diversen Spielinformationen enthält der Band auch mehrere Abenteuersplitter für Expeditionsreisen sowie ein voll ausformuliertes Abenteuer, das die Charaktere in dieses Grüne Meer zieht - auf dass sie dort nicht untergehen.
Aktualisiert: 2020-07-10
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Microscope

Microscope von Robbins,  Ben
Was ist Microscope? Die Menschheit macht sich auf zu den Sternen und schafft eine galaktische Zivilisation... Neugeborene Völker entsteigen den Ruinen des Imperiums... Eine uralte Ahnenreihe von Drachenkönigen stirbt aus, als die Magie im Reich schwindet... Dies sind alles Beispiele für Microscope-Spiele. Willst du eine epische Geschichte erforschen, die du selbst erschaffen hast und die sich über hunderte oder tausende von Jahren erstreckt - an einem einzigen Nachmittag? Das ist Microscope. Ihr spielt nicht in einer zeitlichen Abfolge. Ihr könnt euch über die Grenzen von Zeit und Raum hinwegsetzen und vorwärts und rückwärts springen, um die Teile der Geschichte zu erkunden, die euch interessieren. Wollt ihr tausend Jahre in die Zukunft springen und sehen, wie eine Institution die Gesellschaft geformt hat? Wollt ihr zurückspringen in die Kindheit des Königs, dessen Ermordung ihr gerade gesehen habt, und herausfinden, was ihn zu einem derart verhassten Regenten gemacht hat? Das ist in Microscope normal. Ihr habt die uneingeschränkte Macht zu erschaffen... und zu zerstören. Baut wunderschöne, ruhige Juwelen der Zivilisation und lasst sie von nuklearem Feuer verschlingen. Zoomt heraus, um zu sehen, wie der beeindruckende Gezeitenwechsel der Geschichte Imperien davonspült, dann geht näher heran und erkundet das Leben der Menschen, die es durchgestanden haben. Ein Rollenspiel für zwei bis vier Spielerinnen. Keine SL. Keine Vorbereitung.
Aktualisiert: 2020-07-12
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