Recht der Computer- und Videospiele

Recht der Computer- und Videospiele von Agerhäll,  Catrin, Angelis,  Daniele De, Appt,  Stephan, Asbroeck,  Benoit van, Bouguettaya,  Farid, Chloupek,  Vojtech, Debussche,  Julien, Duisberg,  Alexander, Eijk,  Berend van der, Emmerling,  Friedrich, Förster,  Achim, García-Zapata,  José Ángel, Grentzenberg,  Verena, Heuvel,  Thijs van den, Kolb,  Florian, Körner,  Markus, Lehti,  Kari-Matti, Leriche,  Stéphane, Maisnier-Boché,  Lorraine, McMahon,  Paul, Mercadal,  Teresa, Oehler,  Claas, Picot,  Henriette, Porcuna,  Fidel, Reker,  Tobias, Ribbeck,  Anika von, Rieger-Jansen,  Manon, Rinaldi,  Gian Marco, Rubin,  Howard, Runsten,  Jim, Svanteson,  Per
Das erste Werk auf dem deutschen Markt, das in umfassender Weise eine Vielzahl der für die Computer- und Videospielebranche einschlägigen Rechtsfragen beleuchtet und praxisnah darstellt. Es bietet einen weitreichenden europäischen Überblick mit englischsprachigen Beiträgen aus neun Ländern – als Hilfestellung für deutsche und international tätige Juristen und Entscheider in der Spielebranche. Das Buch kombiniert in einzigartiger Weise Technologie-, Vertriebs-, Medien-, Marken-, Wettbewerbs- und Datenschutzrecht als die für den Spielebereich zentralen Rechtsgebiete.
Aktualisiert: 2023-05-24
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Recht der Computer- und Videospiele

Recht der Computer- und Videospiele von Agerhäll,  Catrin, Angelis,  Daniele De, Appt,  Stephan, Asbroeck,  Benoit van, Bouguettaya,  Farid, Chloupek,  Vojtech, Debussche,  Julien, Duisberg,  Alexander, Eijk,  Berend van der, Emmerling,  Friedrich, Förster,  Achim, García-Zapata,  José Ángel, Grentzenberg,  Verena, Heuvel,  Thijs van den, Kolb,  Florian, Körner,  Markus, Lehti,  Kari-Matti, Leriche,  Stéphane, Maisnier-Boché,  Lorraine, McMahon,  Paul, Mercadal,  Teresa, Oehler,  Claas, Picot,  Henriette, Porcuna,  Fidel, Reker,  Tobias, Ribbeck,  Anika von, Rieger-Jansen,  Manon, Rinaldi,  Gian Marco, Rubin,  Howard, Runsten,  Jim, Svanteson,  Per
Das erste Werk auf dem deutschen Markt, das in umfassender Weise eine Vielzahl der für die Computer- und Videospielebranche einschlägigen Rechtsfragen beleuchtet und praxisnah darstellt. Es bietet einen weitreichenden europäischen Überblick mit englischsprachigen Beiträgen aus neun Ländern – als Hilfestellung für deutsche und international tätige Juristen und Entscheider in der Spielebranche. Das Buch kombiniert in einzigartiger Weise Technologie-, Vertriebs-, Medien-, Marken-, Wettbewerbs- und Datenschutzrecht als die für den Spielebereich zentralen Rechtsgebiete.
Aktualisiert: 2023-05-24
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Wert und Werte der Marketing-Kommunikation

Wert und Werte der Marketing-Kommunikation von Schierl,  Thomas, Tropp,  Jörg
Werbung genießt einen ambivalenten Ruf. Während Kommunikationsschaffende notwendig von der Wirksamkeit und Werthaltigkeit ihrer Produkte überzeugt sind, bemängelt der Verbraucher die Vermittlung falscher Normen und Werte und das unaufgeforderte Eindringen in seinen Alltag. Gleichzeitig schätzt er aber den Unterhaltungswert und Informationsgehalt kreativer Werbemittel. Durch den Wandel im Mediensektor verändern sich auch die Rahmenbedingungen - so ergeben sich für die Werbenden vielfältige neue Möglichkeiten, den immer transparenter werdenden Konsumenten anzusprechen, das Messen ihres Erfolges wird jedoch schwieriger. Auf der anderen Seite wird es für die Konsumenten immer mühsamer, werbliche und redaktionelle Inhalte zu unterscheiden. Unter diesen Bedingungen muss die Frage nach dem Wert und den Werten der Marketing-Kommunikation neu gestellt werden. In dem vorliegenden Sammelband soll sowohl eine Aktualisierung der Forschungslage als auch eine Ausweitung der Thematik auf neu entstandene Forschungsgebiete wie den Bereich der sozialen Medien oder des ›In-Game-Advertising‹ vorgenommen werden. Die Autoren zeigen zum einen, wie facettenreich die Forschung in diesem Bereich sein kann, machen aber auch deutlich, vor welchen Herausforderungen sie noch steht.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Filmmarketing 2.0

Filmmarketing 2.0 von Scholz,  Alexander
Für das Marketing und insbesondere für die erfolgreiche Vermarktung von Spielfilmen bietet das Web 2.0 bisher ungeahnte Chancen, aber auch Risiken. Durch die erweiterten Kommunikationsmöglichkeiten und neuen Rollenverteilungen im Social Web gewinnt das Internet gerade für die Filmindustrie zunehmend an Bedeutung, da sich die meist junge und internetaffine Zielgruppe hier am schnellsten und effektivsten erreichen lässt. Alexander Scholz erläutert, wie sich die Potentiale des Web 2.0 für die Filmindustrie nutzen lassen: Nach einem allgemeinen Überblick über den aktuellen Spielfilmmarkt sowie einer Einführung in das Thema Filmmarketing werden die technologischen Grundlagen des Web 2.0 und dessen Möglichkeiten für das Spielfilmmarketing praxisnah analysiert. Neben interaktiven Mitmach-Elementen im modernen Marketing-Mix sind neue Vermarktungsformen wie Open Source Marketing, User Generated Advertising, Crowdsourcing oder In-Game Advertising im Focus. Zusätzlich werden die Potentiale von Viral-, Guerilla- und Buzz-Marketing, Blog-Promotion sowie virtuellen Welten und die einzelnen Instrumente des Web 2.0 - wie Weblogs, Communities, Podcasts oder Wikis - gezielt auf deren Eignung zur Initiierung von Mundpropaganda erörtert, da diese einen der wichtigsten Erfolgsfaktoren in der Filmindustrie darstellt. Nicht nur für Marketing-Studenten mit Interesse an der Filmindustrie, sondern für alle, die sich professionell mit dem Thema auseinandersetzen wollen, ist dieser Band bestens geeignet, um sich einen systematischen Überblick zu verschaffen.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Wert und Werte der Marketing-Kommunikation

Wert und Werte der Marketing-Kommunikation von Schierl,  Thomas, Tropp,  Jörg
Werbung genießt einen ambivalenten Ruf. Während Kommunikationsschaffende notwendig von der Wirksamkeit und Werthaltigkeit ihrer Produkte überzeugt sind, bemängelt der Verbraucher die Vermittlung falscher Normen und Werte und das unaufgeforderte Eindringen in seinen Alltag. Gleichzeitig schätzt er aber den Unterhaltungswert und Informationsgehalt kreativer Werbemittel. Durch den Wandel im Mediensektor verändern sich auch die Rahmenbedingungen - so ergeben sich für die Werbenden vielfältige neue Möglichkeiten, den immer transparenter werdenden Konsumenten anzusprechen, das Messen ihres Erfolges wird jedoch schwieriger. Auf der anderen Seite wird es für die Konsumenten immer mühsamer, werbliche und redaktionelle Inhalte zu unterscheiden. Unter diesen Bedingungen muss die Frage nach dem Wert und den Werten der Marketing-Kommunikation neu gestellt werden. In dem vorliegenden Sammelband soll sowohl eine Aktualisierung der Forschungslage als auch eine Ausweitung der Thematik auf neu entstandene Forschungsgebiete wie den Bereich der sozialen Medien oder des ›In-Game-Advertising‹ vorgenommen werden. Die Autoren zeigen zum einen, wie facettenreich die Forschung in diesem Bereich sein kann, machen aber auch deutlich, vor welchen Herausforderungen sie noch steht.
Aktualisiert: 2023-02-13
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In-Game Advertising – Werbung in Computerspielen

In-Game Advertising – Werbung in Computerspielen von Stammermann,  Ludger, Thomas,  Wolfgang
Werbung in Computerspielen – In-Game Advertising genannt – ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Die Autoren zeigen, wie dieses neue Werbemedium funktioniert. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren. Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler – unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen – illustrieren, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird.
Aktualisiert: 2023-03-14
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Recht der Computer- und Videospiele

Recht der Computer- und Videospiele von Agerhäll,  Catrin, Angelis,  Daniele De, Appt,  Stephan, Asbroeck,  Benoit van, Bouguettaya,  Farid, Chloupek,  Vojtech, Debussche,  Julien, Duisberg,  Alexander, Eijk,  Berend van der, Emmerling,  Friedrich, Förster,  Achim, García-Zapata,  José Ángel, Grentzenberg,  Verena, Heuvel,  Thijs van den, Kolb,  Florian, Körner,  Markus, Lehti,  Kari-Matti, Leriche,  Stéphane, Maisnier-Boché,  Lorraine, McMahon,  Paul, Mercadal,  Teresa, Oehler,  Claas, Picot,  Henriette, Porcuna,  Fidel, Reker,  Tobias, Ribbeck,  Anika von, Rieger-Jansen,  Manon, Rinaldi,  Gian Marco, Rubin,  Howard, Runsten,  Jim, Svanteson,  Per
Das erste Werk auf dem deutschen Markt, das in umfassender Weise eine Vielzahl der für die Computer- und Videospielebranche einschlägigen Rechtsfragen beleuchtet und praxisnah darstellt. Es bietet einen weitreichenden europäischen Überblick mit englischsprachigen Beiträgen aus neun Ländern – als Hilfestellung für deutsche und international tätige Juristen und Entscheider in der Spielebranche. Das Buch kombiniert in einzigartiger Weise Technologie-, Vertriebs-, Medien-, Marken-, Wettbewerbs- und Datenschutzrecht als die für den Spielebereich zentralen Rechtsgebiete.
Aktualisiert: 2023-04-24
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In-Game Advertising – Werbung in Computerspielen

In-Game Advertising – Werbung in Computerspielen von Stammermann,  Ludger, Thomas,  Wolfgang
Werbung in Computerspielen – In-Game Advertising genannt – ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Die Autoren zeigen, wie dieses neue Werbemedium funktioniert. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren. Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler – unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen – illustrieren, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird.
Aktualisiert: 2023-04-04
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In-Game Advertising erfolgreich platzieren

In-Game Advertising erfolgreich platzieren von Hamprecht,  Julia, Heise,  Marc, Huber,  Frank
Das Spielen von PC- und Videogames nimmt einen immer bedeutenderen Stellenwert im Freizeitverhalten der Konsumenten ein und verdrängt zunehmend das TV von seiner Spitzenreiterposition als beliebtestes Unterhaltungsmedium. In diesem Rahmen tritt In-Game Advertising als vielversprechende Option für die werbliche Ansprache zusehends in den Fokus der Betrachtung. Die Besonderheit von In-Game Advertising besteht vorrangig darin, dass das Produkt, anders als im herkömmlichen Product Placement, in die Story-Line des Unterhaltungsmediums integriert wird. In-Game Advertising eröffnet für Unternehmen die Möglichkeit, durch eine hohe Interaktivität sowie Immersivität des Mediums eine multisensorische, virtuelle Interaktion zwischen Spieler und Produkt zu realisieren. Erste Untersuchungen in diesem Bereich zeigen auf, dass sich Konsumenten von Werbemaßnahmen im virtuellen Bereich wenig gestört fühlen können, sofern die Platzierung des Produktes abgestimmt erfolgt. Welche Phänomene jedoch in diesem Zusammenhang zum Tragen kommen und somit einen steuerbaren Einfluss auf die wirksame Einbettung in das Spielumfeld ermöglichen, bleibt dabei unberücksichtigt. Hiernach bleibt zu klären, welche Ansprüche seitens der Spieler an eine In-Game Werbemaßnahme gestellt werden, um eine positive Wahrnehmung zu erreichen. Das vorliegende Buch widmet sich in diesem Zusammenhang der Frage, welchen Einfluss verschiedene Ähnlichkeitsdimensionen zwischen Spiel und Werbung auf die Wahrnehmung der Spieler ausüben; dies vor allem vor dem Hintergrund des Eintauchens in eine virtuelle Umwelt. Interessante Anknüpfungspunkte sowohl für Werbetreibende als auch für Spielehersteller können aus den Ergebnissen der Kausalanalyse abgeleitet werden. Hiernach lassen sich Stellhebel identifizieren, welche die Einstellung zur Werbemaßnahme positiv beeinflussen beziehungsweise Irritationen des Spielers vermeiden.
Aktualisiert: 2019-10-03
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Recht der Computer- und Videospiele

Recht der Computer- und Videospiele von Agerhäll,  Catrin, Angelis,  Daniele De, Appt,  Stephan, Asbroeck,  Benoit van, Bouguettaya,  Farid, Chloupek,  Vojtech, Debussche,  Julien, Duisberg,  Alexander, Eijk,  Berend van der, Emmerling,  Friedrich, Förster,  Achim, García-Zapata,  José Ángel, Grentzenberg,  Verena, Heuvel,  Thijs van den, Kolb,  Florian, Körner,  Markus, Lehti,  Kari-Matti, Leriche,  Stéphane, Maisnier-Boché,  Lorraine, McMahon,  Paul, Mercadal,  Teresa, Oehler,  Claas, Picot,  Henriette, Porcuna,  Fidel, Reker,  Tobias, Ribbeck,  Anika von, Rieger-Jansen,  Manon, Rinaldi,  Gian Marco, Rubin,  Howard, Runsten,  Jim, Svanteson,  Per
Das erste Werk auf dem deutschen Markt, das in umfassender Weise eine Vielzahl der für die Computer- und Videospielebranche einschlägigen Rechtsfragen beleuchtet und praxisnah darstellt. Es bietet einen weitreichenden europäischen Überblick mit englischsprachigen Beiträgen aus neun Ländern – als Hilfestellung für deutsche und international tätige Juristen und Entscheider in der Spielebranche. Das Buch kombiniert in einzigartiger Weise Technologie-, Vertriebs-, Medien-, Marken-, Wettbewerbs- und Datenschutzrecht als die für den Spielebereich zentralen Rechtsgebiete.
Aktualisiert: 2023-04-24
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Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren

Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren von Binar,  Bernd, Huber,  Frank, Meyer,  Frederik, Vogel,  Johannes
Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebook oder dem Handy, eine große Zahl von Spielern verbringt eine beachtliche Zeit mit dieser kurzweiligen Unterhaltung. Dabei treffen die Spieler immer häufiger auf Werbung in den Computer- und Videospielen – und empfinden dies oft nicht einmal als störend! Da erstaunt es nicht, dass dem In-Game Advertising jährliche Wachstumsraten von bis zu 50 Prozent und ein Branchenumsatz von weit über zwei Milliarden Dollar im Jahr 2012 prognostiziert werden. Zieht man zudem das enorme Potenzial zur emotionalen Ansprache der Konsumenten in Betracht, darf sich In-Game Advertising zu Recht als neuer Shootingstar der gesamten Werbebranche fühlen. Das vorliegende Buch nimmt sich dieses Sachverhaltes an und untersucht die Wirkungsweisen von In-Game Advertising zur Markenemotionalisierung genauer. Basierend auf dem Attitude-towards-the-Ad-Ansatz, wird eine Kausalanalyse modelliert, die Ursache-Wirkungszusammenhänge aufdecken und erklären soll. Ziel ist es, Einflussfaktoren und Determinanten zu identifizieren, die wesentlich zu einer Emotionalisierung von Marken und Produkten in digitalen Spielen beitragen. Ausführliche Handlungsempfehlungen zeigen sowohl Werbetreibenden als auch Spieleherstellern den Weg zur erfolgreichen Umsetzung von In-Game Advertising-Kampagnen und verdeutlichen, wie eine Markenemotionalisierung durch diese Werbeform erreicht werden kann.
Aktualisiert: 2019-10-03
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Filmmarketing 2.0

Filmmarketing 2.0 von Scholz,  Alexander
Für das Marketing und insbesondere für die erfolgreiche Vermarktung von Spielfilmen bietet das Web 2.0 bisher ungeahnte Chancen, aber auch Risiken. Durch die erweiterten Kommunikationsmöglichkeiten und neuen Rollenverteilungen im Social Web gewinnt das Internet gerade für die Filmindustrie zunehmend an Bedeutung, da sich die meist junge und internetaffine Zielgruppe hier am schnellsten und effektivsten erreichen lässt. Alexander Scholz erläutert, wie sich die Potentiale des Web 2.0 für die Filmindustrie nutzen lassen: Nach einem allgemeinen Überblick über den aktuellen Spielfilmmarkt sowie einer Einführung in das Thema Filmmarketing werden die technologischen Grundlagen des Web 2.0 und dessen Möglichkeiten für das Spielfilmmarketing praxisnah analysiert. Neben interaktiven Mitmach-Elementen im modernen Marketing-Mix sind neue Vermarktungsformen wie Open Source Marketing, User Generated Advertising, Crowdsourcing oder In-Game Advertising im Focus. Zusätzlich werden die Potentiale von Viral-, Guerilla- und Buzz-Marketing, Blog-Promotion sowie virtuellen Welten und die einzelnen Instrumente des Web 2.0 – wie Weblogs, Communities, Podcasts oder Wikis – gezielt auf deren Eignung zur Initiierung von Mundpropaganda erörtert, da diese einen der wichtigsten Erfolgsfaktoren in der Filmindustrie darstellt. Nicht nur für Marketing-Studenten mit Interesse an der Filmindustrie, sondern für alle, die sich professionell mit dem Thema auseinandersetzen wollen, ist dieser Band bestens geeignet, um sich einen systematischen Überblick zu verschaffen.
Aktualisiert: 2020-03-04
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