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Bereit für die Zukunft

Bereit für die Zukunft von McGonigal,  Jane, Neubauer,  Jürgen
Wie wird unsere Welt in zehn Jahren aussehen? Welche Folgen werden Klimawandel, technologischer Fortschritt und gesellschaftliche Umbrüche haben? Die Zukunft lässt sich nicht vorhersagen. Wir aber können uns auf das vorbereiten, was heute noch niemand kommen sieht. Mit verblüffend realistischen Szenarien lässt uns »Bereit für die Zukunft« die Fähigkeiten entwickeln, die es dazu braucht: Ein Denken, das auf unvorhergesehene Herausforderungen schneller reagiert; die Inspiration, heute die richtigen Weichen für unser Leben in der Zukunft zu stellen; die Kreativität, Probleme auf nie dagewesene Weise zu lösen. So gerüstet können wir selbstsicher auf künftige Entwicklungen reagieren, die jetzt noch unvorstellbar scheinen und sind damit in der Welt von Morgen allen anderen einen Schritt voraus.
Aktualisiert: 2022-04-21
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Bereit für die Zukunft

Bereit für die Zukunft von McGonigal,  Jane, Neubauer,  Jürgen
Wie wird unsere Welt in zehn Jahren aussehen? Welche Folgen werden Klimawandel, technologischer Fortschritt und gesellschaftliche Umbrüche haben? Die Zukunft lässt sich nicht vorhersagen. Wir aber können uns auf das vorbereiten, was heute noch niemand kommen sieht. Mit verblüffend realistischen Szenarien lässt uns »Bereit für die Zukunft« die Fähigkeiten entwickeln, die es dazu braucht: Ein Denken, das auf unvorhergesehene Herausforderungen schneller reagiert; die Inspiration, heute die richtigen Weichen für unser Leben in der Zukunft zu stellen; die Kreativität, Probleme auf nie dagewesene Weise zu lösen. So gerüstet können wir selbstsicher auf künftige Entwicklungen reagieren, die jetzt noch unvorstellbar scheinen und sind damit in der Welt von Morgen allen anderen einen Schritt voraus.
Aktualisiert: 2022-04-12
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Gamification im Berichtswesen

Gamification im Berichtswesen von Seewald,  Yannik B.
Gamification ist ein aktueller Trend, der sich insbesondere aufgrund der zunehmenden Digitalisierung vermehrt im Alltag der Gesellschaft wiederfindet. Dieses Konzept zielt darauf ab, Motivationssteigerungen in verschiedenen Lebensbereichen hervorzurufen, indem das menschliche Grundbedürfnis zum Spielen angesprochen wird. Erfolgreiche Anwendungen von Gamification im Bildungsbereich, im Gesundheitsbereich, in sozialen Medien oder im Marketing legen die Vermutung nahe, dass Gamification auch eine positive Wirkung im Controlling und der experimentellen Forschung erzielen kann. Um Möglichkeiten einer Übertragung von Gamification auf das Berichtswesen oder experimentelle Online-Umfragen zu eruieren, erfolgt zunächst eine ausführliche Beschreibung einer solchen spielerischen Gestaltung, inklusive der Wirkungsweisen und Einflussfaktoren. Neben Betrachtungen der in der Fachliteratur zu findenden Definitionen, wird sich mit der Motivationswirkung sowie dem speziellen Entwurf von Gamification durch Spielelemente auseinandergesetzt. Dabei wird u. a. festgestellt, dass eine Betrachtung der Zielgruppe des Systems besonders relevant für eine erfolgreiche Entwicklung einer gamifizierten Anwendung ist. Aus diesem Grund werden die sogenannten Spielertypen vorgestellt und mit menschlichen Charaktereigenschaften und Spielvorlieben in Verbindung gebracht. Die gewonnenen Erkenntnisse über die Wirkung und den richtigen Einsatz von Gamification werden daraufhin auf die aktuellen Probleme des Berichtswesens und der experimentellen Online-Umfragen angewendet. Hierbei zeigen die Ausführungen u. a., dass durch eine spielerische Gestaltung dieser Anwendungsgebiete die Informationen besser verarbeitet und die Motivationen der Teilnehmenden zum Positiven beeinflusst werden können. Neben diesen theoretischen Überlegungen wird im letzten Teil der Arbeit eine explorative Studie vorgestellt, die sich mit Gamification in Online-Umfragen zum Thema visuelle Gestaltung von Berichten beschäftigt. Dabei wird zum einen untersucht, wie sich eine unterschiedliche Anwendung von Spielelementen auf die Motivationen und Leistungen auswirkt. Zum anderen erforscht die Studie empirische Zusammenhänge zwischen Spielertypen, Persönlichkeitseigenschaften und bevorzugten Spielelementen.
Aktualisiert: 2022-04-11
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Idealistische Intelligenz

Idealistische Intelligenz von Lorch,  Tobias
Idealistische Intelligenz läutet ein neues Kapitel der digitalen Revolution ein: Transreligiöse Normativitätsbestände, technologisch sinnvoll aktiviert, sprengen Grenzziehungen und eröffnen Perspektiven für zukünftiges, nachhaltiges Leben. Untersucht wird, inwieweit Bewusstsein und Seelenleben in technische Regelkreise integrierbar sind. Dieser abstrakte Annäherungsversuch entwirft eine transklassische Maschine, die Menschen kognitiv unterstützt und sich idealiter selbst kalibriert. Erst spielerisch-hybride Kombinationen legen das ganze Potential von Technologien offen. Der neue Fokus auf Strukturen zur Regelung der Außenwelt-Innenwelt-Relation von Mensch und Umwelt ermöglicht universelle Gemeinwohlorientierung in humanistischer Tradition.
Aktualisiert: 2022-04-21
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Freies Spiel

Freies Spiel von Koberg,  Harald
Welche Bedürfnisse werden beim digitalen Spielen befriedigt? Und was sagt die Verschiebung dieser Bedürfnisbefriedigungen in den digitalen Raum über die sozialen Realitäten aus, in die sie eingebettet sind? Harald Koberg lässt Spielende selbst zu Wort kommen und folgt ihren Spuren der beschriebenen Faszinationen und Leidenschaften. Die gefundenen Antworten zielen auf Erlebnisse der Wirkmächtigkeit: Digitale Spiele und die Kommunikationsräume um sie herum bieten besonders Gelegenheiten, die eigenen Entscheidungen und Handlungen als relevant und wirksam zu erfahren. Es geht nicht nur um erzählte Geschichten und Interaktionen mit dem Spiel, sondern auch um die Regeln und Grenzen der Kommunikation, um Entfaltungsräume, Selbstinszenierungen und Normsetzungen. Anhand der Beispiele jugendlicher Suche nach Freiräumen, verunsicherter Männlichkeit und leistungsgesellschaftlicher Überforderung zeigt Koberg, warum Kritik des Mediums Videospiel die Menschen in den Blick nehmen muss und wie viel sich auf diesem Weg über größere soziale Zusammenhänge feststellen lässt.
Aktualisiert: 2021-11-23
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E-Learning im digitalen Zeitalter

E-Learning im digitalen Zeitalter von Pfannstiel,  Mario A., Steinhoff,  Peter F.-J.
Das Herausgeberwerk zeigt theoretisch fundiert und praxisnah Potenziale von E-Learning in Unternehmen und Hochschulen auf, beschreibt die Veränderungen der Unternehmenskultur und stellt nützliche Werkzeuge und Methoden für digitales Lernen und Lehren vor.Mit der Zunahme digitaler Technologien und bedingt durch die Corona-Pandemie wurden komplexe interaktive und multimediale Lernumgebungen in Unternehmen und Bildungseinrichtungen geschaffen, die zu großen Herausforderungen bei der technischen Bewältigung, der Integration der Beteiligten und der Weitergabe und Aufnahme von Lerninhalten führen können. Experten aus Wissenschaft und Praxis beschreiben in ihren Beiträgen theoriegeleitete Ansätze, empirische Untersuchungsergebnisse sowie technologische Trends und veranschaulichen Lösungen zur Organisations- und Kompetenzentwicklung durch Praxisbeispiele und Erfahrungsberichte. Zudem werden methodische und didaktische Vorgehensweisen zur Qualitätssteigerung und Lernmotivation aufgezeigt. Das Buch richtet sich an Praktiker, die sich mit E-Learning in Bildungszentren und Unternehmen beschäftigen, Fach- und Führungskräfte mit Entscheidungsbefugnis sowie Wissenschaftler und Dozierende mit den Schwerpunktfächern Digitales Lernen, E-Learning, Gamification, Bildung und Medien Design.
Aktualisiert: 2022-04-05
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E-Learning im digitalen Zeitalter

E-Learning im digitalen Zeitalter von Pfannstiel,  Mario A., Steinhoff,  Peter F.-J.
Das Herausgeberwerk zeigt theoretisch fundiert und praxisnah Potenziale von E-Learning in Unternehmen und Hochschulen auf, beschreibt die Veränderungen der Unternehmenskultur und stellt nützliche Werkzeuge und Methoden für digitales Lernen und Lehren vor.Mit der Zunahme digitaler Technologien und bedingt durch die Corona-Pandemie wurden komplexe interaktive und multimediale Lernumgebungen in Unternehmen und Bildungseinrichtungen geschaffen, die zu großen Herausforderungen bei der technischen Bewältigung, der Integration der Beteiligten und der Weitergabe und Aufnahme von Lerninhalten führen können. Experten aus Wissenschaft und Praxis beschreiben in ihren Beiträgen theoriegeleitete Ansätze, empirische Untersuchungsergebnisse sowie technologische Trends und veranschaulichen Lösungen zur Organisations- und Kompetenzentwicklung durch Praxisbeispiele und Erfahrungsberichte. Zudem werden methodische und didaktische Vorgehensweisen zur Qualitätssteigerung und Lernmotivation aufgezeigt. Das Buch richtet sich an Praktiker, die sich mit E-Learning in Bildungszentren und Unternehmen beschäftigen, Fach- und Führungskräfte mit Entscheidungsbefugnis sowie Wissenschaftler und Dozierende mit den Schwerpunktfächern Digitales Lernen, E-Learning, Gamification, Bildung und Medien Design.
Aktualisiert: 2022-04-05
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Grundwissen Eventmanagement

Grundwissen Eventmanagement von Jäger,  Dieter
Ein Must-have für (angehende) Eventmanager:innen - neu mit Kapitel zum agilen Projektmanagement Kongresse, Festivals oder sportliche Großveranstaltungen planen und organisieren – das ist für viele ein Traumberuf. Hinter diesen Events steckt eine hochprofessionelle Branche. Dieter Jäger verrät Studierenden und Quereinsteiger:innen alles Wissenswerte über Geschichte, Akteure, Organisation und (hybride) Eventformate. Zudem vermittelt er griffig die Eventplanung, -umsetzung und -evaluierung. Die Neuauflage geht zudem auf agiles Projektmanagement ein und vertieft die Themen Corporate Social Responsibility, Nachhaltigkeit und Green Events. Das Buch ist geeignet für Praktiker:innen, Quereinsteiger:innen und Studierende des Eventmanagements, der Kommunikationswissenschaften und des Marketings.
Aktualisiert: 2022-04-02
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