Lieben, Liken, Spielen

Lieben, Liken, Spielen von Lauffer,  Jürgen, Röllecke,  Renate
In allen denkbaren Alltagssituationen befassen sich Jugendliche, junge Erwachsene, aber auch Menschen anderer Altersgruppen mit ihren digitalen mobilen Medien. Ob sie spielen, flirten, recherchieren, Nachrichten lesen, Videoclips schauen oder E-Books lesen: Was jeweils (inhaltlich) mit den Geräten geschieht, bleibt für den außenstehenden Beobachter meist verborgen. Welche Rolle spielt die digitale Kommunikation bei der Entwicklung von Liebe, Freundschaft, Sexualität, Identität und Persönlichkeit? Wie verändert sie den Alltag von Familien und was läuft beim digitalen Spielen ab? Wie sollten moderne Gesellschaften mit diesen veränderten Bedingungen des Aufwachsens umgehen – sowohl um Heranwachsenden heute gerecht zu werden als auch um Bildungsangebote und politische Prozesse diesen Entwicklungen anzupassen? Die aktuellen Kommunikationsformen wirken in Familien, Schulen und Jugendzentren hinein und das macht es sinnvoll aus pädagogischer, sozial- und kulturwissenschaftlicher Perspektive genauer hinzuschauen. Der neunte Band der Handbuchreihe zum Dieter Baacke Preis setzt sich mit Chancen und Risiken der veränderten Kommunikationsmuster auseinander. Es gilt, die kulturellen Praktiken jugendlicher Akteure zu verstehen. Dazu gehören Phänomene wie z.B. das „Selfie“, welches durch die massive Verbreitung sozialer Netzwerke erst an Bedeutung erlangt hat. Im zweiten Teil des Bandes sind die mit dem Dieter Baacke Preis ausgezeichneten medienpädagogischen Projekte dokumentiert. Sie zeigen, wie mit Kindern und Jugendlichen unter Bezug auf ihre Bedürfnisse kritisch und kreativ zusammengearbeitet werden kann. Die Macherinnen und Macher geben in Interviews Auskunft zu Erfahrungen ihrer medienpädagogischen Projektarbeit.
Aktualisiert: 2019-12-18
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German Entertainment and Media Outlook: 2012–2016

German Entertainment and Media Outlook: 2012–2016 von Arminger,  Ken, Ballhaus,  Werner, Ewertowski,  Lukas, Feld,  Tim, Hermann,  Anastasia, Müller-Thum,  Reimar, Popova,  Maria, Sengera,  Jari, Tolsdorff,  Sonja, Vogel,  Constantin, Weiss,  Boris
Sehr geehrte Leserinnen und Leser, Ende 2011 zählten zwei Drittel der Deutschen zu den aktiven Internetnutzern und rund 29 Millionen Konsumenten in Deutschland gingen mobil ins Netz. Das neue Motto der Unterhaltungs- und Medienbranche – Digital ist das neue „Normal“ – macht deutlich, dass Medienunternehmen nur dann am Wachstum partizipieren können, wenn sie die Digitalisierung fest in ihre Geschäftsstrategie integrieren. Das Internet dient vielen Menschen als die primäre Informations- und Unterhaltungsquelle und es gewinnt einen immer größeren Anteil am Werbemarkt: Dieser stieg von 15,8 % im Jahr 2007 auf 25,8 % im Jahr 2011. Obwohl einige Segmente sich mit der Verlagerung der Werbebudgets und Konsumentenausgaben in Richtung Internet auf langfristige Umsatzeinbußen einstellen müssen, können auch traditionelle Medien im Internet nachhaltig erfolgreich werden, wenn sie attraktive digitale Inhalte anbieten. Ein Beispiel hierfür ist die Videogamesbranche, die dank der erfolgreichen Implementierung digitaler Geschäftsmodelle und innovativer Preisstrategien von einem Wachstum der Onlinenutzer direkt profitiert. In den letzten Jahren beschäftigte sich die Unterhaltungs- und Medienbranche mit der Suche nach den richtigen Geschäftsmodellen für die neue, digitale Welt und dem vorsichtigen Experimentieren mit diesen Modellen. Die Innovationen setzen sich kontinuierlich fort und inzwischen ist die Digitalisierung in allen Mediensegmenten angekommen. Teilmärkte wie Musik und Videospiele sind in der Anpassung und Implementierung digitaler Geschäftsmodelle bereits weit fortgeschritten, andere Segmente sind noch auf dem Weg. Der Schlüssel zum Erfolg in der digitalen Medienlandschaft liegt zum einen in der flexiblen Gestaltung der Distributionsmodelle und zum anderen in der engen Zusammenarbeit mit Werbetreibenden und Konsumenten. Die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche profitierte im Jahr 2011 von der Stabilität der deutschen Wirtschaft und konnte an das Wachstum vom Vorjahr anknüpfen. Die Branchenerlöse stiegen insgesamt um rund 2,6 %. Die positive Entwicklung spiegelte sich sowohl bei Vermarktung der Werbeplätze als auch beim Vertrieb von Medienprodukten wider. Auch für die kommenden fünf Jahre erwarten wir ein robustes Wachstum des deutschen Medienmarktes, angetrieben vor allem durch die steigenden Erlöse bei den digitalen Medien. Der German Entertainment and Media Outlook, der seit 2003 von PwC herausgegeben wird, bietet ein umfassendes Bild der deutschen Unterhaltungs- und Medienbranche. In der aktuellen Ausgabe, German Entertainment and Media Outlook 2012–2016, analysieren wir die Entwicklungen in elf Segmenten des deutschen Medienmarktes: Internetzugang, Onlinewerbung, Film, Fernsehen, Videospiele, Musikmarkt, Hörfunk, Zeitungen, Zeitschriften, Buchmarkt sowie Außenwerbung. Für jede Teilbranche identifizieren wir die Schlüsseltrends und leiten daraus segmentspezifische Umsatzprognosen für die Jahre 2012 bis 2016 ab. Ganz besonders freuen wir uns über die Gastbeiträge von Matthias Dang, Geschäftsführer IP Deutschland, für den Bereich TV; Joel Berger, Industry Leader Entertainment and Media Google Deutschland, für den Bereich Onlinewerbung; Dr. Olaf Coenen, Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland, für den Bereich Videospiele; Dr. Maximilian Dressendörfer, CFO BMG Rights Management, für den Bereich Musik sowie Thomas Lindner, Verlagsgeschäftsführer der Gruner + Jahr Verlagsgruppe AGENDA, für den Bereich Zeitschriften. Bei ihnen allen möchten wir uns an dieser Stelle nochmals ganz herzlich für ihre Einschätzung des Marktes bedanken. Mit den Ergebnissen unserer Studie und unseren Interpretationen der wesentlichen Entwicklungen möchten wir den Unternehmen der Unterhaltungs- und Medienbranche Anregungen für ihre zukünftige Ausrichtung auf dem deutschen Markt geben. Für Fragen und Beratung stehen Ihnen die Experten unseres Branchenteams gern zur Verfügung. Ihre Kontaktdaten finden Sie auf der Seite 174. Eine anregende und informative Lektüre wünscht Ihnen Werner Ballhaus Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation
Aktualisiert: 2019-12-18
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Digitale Medien im Schulalltag

Digitale Medien im Schulalltag von Brüggemann,  Marion
Digitale Medien werden für das Lehren und Lernen in der Schule immer wichtiger. Den zahlreichen Forderungen nach einer umfassenden Medienbildung steht in der schulischen Realität teilweise eine ausgeprägte Zurückhaltung der Lehrkräfte gegenüber. Trotz groß angelegter Ausstattungs- und Fortbildungsinitiativen gehören digitale Medien nach wie vor nicht zum Unterrichtsalltag. Die qualitative Studie zum Medienhandeln von Lehrkräften beschäftigt sich unter anderem mit der Frage, warum Lehrkräfte auf die Nutzung digitaler Medien in ihrer didaktischen und pädagogischen Arbeit verzichten. Der empirische Schwerpunkt liegt auf der Rekonstruktion geteilter Orientierungen von Lehrkräften und wie sie die medienbezogene Handlungspraxis strukturieren. Dabei werden erfahrene Lehrkräfte und ihre berufsbezogenen Orientierungsmuster in den Mittelpunkt gestellt
Aktualisiert: 2019-12-18
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framediale

framediale von Engel,  Otto, Knaus,  Thomas
Selbstorganisiertes und kollaboratives Lernen ist nachhaltig. Digitale Medien – mobile Geräte und Web-Werkzeuge –, die individualisierbare Lernumgebungen zur Verfügung stellen und das gemeinsame Lernen ermöglichen, leisten daher einen wesentlichen Beitrag für den erfolgreichen Wissens- und Kompetenzerwerb in Schule und Hochschule. Da die technische Entwicklung nicht stillsteht, fordert sie stets heraus: Smartphones, Tablets und Web-Applikationen eroberten binnen kürzesterZeit Schulen und Hochschulen. Lehrende und Lernende müssen auf den mit neuen Technologien und deren Einsatzmöglichkeiten einhergehenden Wandel reagieren. Die Transformationsprozesse des digitalen Zeitalters erweisen sich in dieser Hinsicht als störend – und inspirieren gerade dadurch neue Wege des Lehrens und Lernens: Inwiefern verändert unser Umgang mit digitalen Medien unsere Wahrnehmung und welche Auswirkungen hat dies auf Lernprozesse? Welche Möglichkeiten eröffnen digitale Medien bei der Förderung von Schülerinnen und Schülern mit Lernbeeinträchtigungen oder im inklusiven Unterricht? Wie unterstützen innovative Lehrformate wie Massive Open Online Courses (MOOCs) die Öffnung von Hochschulen für Studierende, die bisher keinen Zugang zu Hochschulbildung besaßen? Bei der Betrachtung dieser und anderer Fragen schlagen die Autorinnen und Autoren des dritten fraMediale-Bandes die Brücke zwischen Medienbildungsforschung und der Praxis in Schule und Hochschule. Der Band basiert auf Beiträgen zur Frankfurter Fachtagung und Medienmesse fraMediale vom 19. September 2012. Ziel der fraMediale ist der lernförderliche Einsatz und die nachhaltige Integration digitaler Medien in Bildungseinrichtungen. Veranstaltet wird sie vom Projektteam des Frankfurter Technologiezentrums [:Medien] – FTzM der Fachhochschule Frankfurt am Main.
Aktualisiert: 2019-12-18
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Musik und Virtualität

Musik und Virtualität von Bense,  Arne Till
Die umfassende Verbreitung digitaler Medien in sämtlichen Bereichen der Produktion und Distribution von Musik erfordert eine Erweiterung traditioneller Paradigmen der Musikwissenschaft, auch und insbesondere ein Überdenken des Konzepts ›Musikinstrument‹. Unterschiedliche, teils disparate ästhetische Strategien der Auffassung von digitaler Virtualität im Kontext computerbasierter Musikproduktion werden untersucht, dargestellt und unter besonderer Berücksichtigung des aktuellen Mediendiskurses analysiert. Systematisch werden die Möglichkeiten und Grenzen einer adäquaten Definition des Instrumentenbegriffes der Computergesellschaft ausgelotet - nach der Trennung von Klang und Körper, zwischen virtuellem Instrument und musikalischem Interface.
Aktualisiert: 2019-12-18
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Digital Storytelling

Digital Storytelling von Herbst,  Dieter Georg, Musiolik,  Thomas Heinrich
Geschichten sind starke, ganz besondere Erlebnisse: Wir fiebern mit dem Helden, leiden mit den Opfern, lachen über den Hofnarr, lieben mit den Liebenden. Geschichten sind mal beruhigend, mal genussvoll, mal aufregend, mal elektrisierend. Wie können wir digitale Medien nutzen, um mit ihnen eine einzigartige Erlebniswelt aufzubauen? Wie bringen wir unsere User zum Lachen, Weinen, Lieben? Die beiden Storytelling-Experten Prof. Dr. Dieter Georg Herbst und Thomas Heinrich Musiolik erklären, wie digitale Geschichten entstehen: Schritt für Schritt, mit vielen überraschenden Einsichten, hilfreichen Tipps für Ihr Corporate Storytelling und erfolgreichen Best-Practice-Beispielen: _ Welche Besonderheiten ergeben sich bei der Nutzung digitaler Inhalte auf verschiedenen Endgeräten? _ Wie tragen digitale Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality, Bluetooth, QR-Codes zum Digital Storytelling bei? _ Wie schöpfen wir die Potenziale für unsere Geschichten aus? _ Wie können wir Erlebnisse aufbauen und kontinuierlich entwickeln? _ Wie steigern sie den Unternehmenswert? _ Wie wird sich Digital Storytelling in den kommenden Jahren entwickeln? Dieses Buch bietet Ihnen die neuesten Erkenntnisse über wirkungsvolle digitale Geschichten. Es unterstützt Sie, Ihre eigenen digitalen Geschichten erfolgreich zu erzählen.
Aktualisiert: 2019-12-18
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Einfach Kind SEIN dürfen

Einfach Kind SEIN dürfen von Szammer,  Petra
Petra Szammer plädiert in diesem Buch dafür, Kindern mehr Zeit und Natur-Raum für ihr KIND-SEIN zu geben und die in ihnen angelegten Bedürfnisse, sich und ihre Welt mit allen Sinnen zu erkunden, wieder in den Fokus unserer Aufmerksamkeit zu stellen. Warum ist dieses Plädoyer so wichtig? In unserer leistungsorientierten und terminlich durchgetakteten Gesellschaft müssen Eltern (beruflich) funktionieren, und das geht an den Kindern nicht spurlos vorüber. Immer früher bringen wir sie aus ihrem kindlichen Rhythmus und nehmen ihnen den Raum, den sie brauchen, um voller Vertrauen in sich und ihre Welt aufwachsen zu können. Psychische Erkrankungen bei Kindern werden immer früher beobachtet und diagnostiziert, und werden – darin sind sich ExpertInnen einig – in Zukunft noch zunehmen. Auch deshalb, weil wir Kinder zu früh aus der Phase des KIND-SEINS holen und dieser Entwicklungsperiode einfach zu wenig Bedeutung beimessen. Unsere Kinder brauchen die Natur, sie brauchen eine Umgebung, die sie mit all ihren Sinnen entdecken, erfahren, bestaunen und gestalten können. Wir Eltern haben die Verpflichtung, ihnen das auch in verbauten Städten zu ermöglichen und nach Orientierung und Impulsen Ausschau zu halten. Dieses Eltern-Buch ist eine Orientierungshilfe. Es soll Sie dabei unterstützen, Ihre Sichtweisen und Ihr Verhalten zu reflektieren und Ihnen Denkanstöße geben, wie Sie auch im 21. Jhd. Ihren Kindern eine kindgerechte, nachhaltige und naturverbundene Kindheit ermöglichen können.
Aktualisiert: 2019-12-05
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Einsatz von VR-Technologie in der Senior*innenarbeit

Einsatz von VR-Technologie in der Senior*innenarbeit von Feldmann,  Milena
This book examines the risk and success factors that should be taken into account when using VR technology in work with seniors. Theories of digital Social Work, media ethics and didactics, as well as geragogy are being adapted in this context. Together with the results of a focus group interview, a set of criteria is compiled that reflects the paradigms of Social Work.
Aktualisiert: 2019-12-15
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Resonanz und Lebensqualität

Resonanz und Lebensqualität von Hübner,  Edwin, Weiss,  Leonhard
Kinder und Jugendliche wachsen heute in vielen Lebensbereichen mit digitalen und virtuellen Inhalten auf. Wie kann die Pädagogik darauf reagieren? Wie kann eine Bildung aussehen, die einen Beitrag zur Lebensqualität junger Menschen in „digitalen Zeiten“ leistet? – diese Fragen stehen im Mittelpunkt des Buches. Bezugspunkt vieler Beiträge ist dabei Hartmut Rosas Resonanztheorie, die auch auf ihre pädagogische Relevanz hin befragt wird.
Aktualisiert: 2019-12-15
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