Frühe Neuzeit im Videospiel

Frühe Neuzeit im Videospiel von Kerschbaumer,  Florian, Winnerling,  Tobias
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Frühe Neuzeit im Videospiel

Frühe Neuzeit im Videospiel von Kerschbaumer,  Florian, Winnerling,  Tobias
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Frühe Neuzeit im Videospiel

Frühe Neuzeit im Videospiel von Kerschbaumer,  Florian, Winnerling,  Tobias
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Frühe Neuzeit im Videospiel

Frühe Neuzeit im Videospiel von Kerschbaumer,  Florian, Winnerling,  Tobias
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Score

Score von Burckhardt,  Martin
In einer nicht allzu fernen Zukunft: Regierungen sind abgeschafft, Geld, Gewalt, Krankheiten, Umweltverschmutzung, Ungerechtigkeit ebenso. Nollet heißt das Unternehmen, das Glück für alle garantiert. Aber noch gibt es die „Zone“, wo ein erbarmungsloser Überlebenskampf tobt. Zwischen Utopie und Dystopie entwirft Martin Burckhardt mit dieser fundierten „Social Fantasy“ eine Gesellschaft, die uns viel näher ist, als wir denken.
Aktualisiert: 2023-06-01
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Score

Score von Burckhardt,  Martin, Halm,  Florian
Wir schaffen das Paradies auf ErdenIn einer nicht allzu fernen Zukunft: Regierungen sind abgeschafft, Geld, Gewalt, Krankheiten, Umweltverschmutzung, Ungerechtigkeit ebenso. Nollet heißt das Unternehmen, das Glück für alle garantiert. Aber noch gibt es die „Zone“, wo ein erbarmungsloser Überlebenskampf tobt. Zwischen Utopie und Dystopie entwirft Martin Burckhardt mit dieser fundierten „Social Fantasy“ eine Gesellschaft, die uns viel näher ist, als wir denken.(Laufzeit: 12h 4)
Aktualisiert: 2023-06-01
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Der Paria

Der Paria von Riffel,  Sara, Ryan,  Anthony
»Eine mitreißende Geschichte ... ich habe jedes einzelne Wort geliebt.« John Gwynne  Es ist die Zeit des großen Aufruhrs und Alwyn wächst als Gesetzloser heran. Er ist ebenso gewieft im Umgang mit einer scharfen Klinge wie mit seinem scharfen Verstand - und er liebt gleichermaßen die Freiheit der Wälder und die Kameradschaft seiner Diebesbande. Der Auftakt einer neuen sagenhaften Trilogie des Bestsellerautors Anthony Ryan. Ein Verrat trifft den Gesetzlosen Alwyn wie ein Blitz und führt auf einen Pfad voller Blut und Rache. Es dauert nicht lange, da findet er sich als Gefangener und Arbeiter in den Erzminen wieder, wo er unter den verwahrlosten Gefangenen Sihlda kennenlernt, eine Frau,die für diesen Ort seltsam gelehrt ist. Sie bringt Alwyn das Lesen und Schreiben bei. Und dann begegnet er auch noch Evadine, einer Frau, die aus ganz anderem Holz geschnitzt ist und an deren Seite er in den Kampf gegen dunkle Mächte ziehen wird. Beides wird ihn und womöglich das ganze Reich von Albermaine für immer verändern. »Anthony Ryans bestes Buch.« Michael Fletcher
Aktualisiert: 2023-05-31
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-05-24
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-05-24
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Assassin´s Creed: Valhalla

Assassin´s Creed: Valhalla von Gabella,  Mathieu, Trasci,  Paolo
Geheimes Wissen und eine verbotene Waffe. England, die Siedlung von Ravensthorpe im 9. Jahrhundert. Nachdem er von Eivor, einer mächtigen Anführerin der Wikinger, entführt wurde, versucht Edward, ein Mönch und Kopist, die Gründe für den Selbstmord seines Bruders Ecbert zu begreifen. Zwischen dessen Schriften befanden sich eigenartige Pergamentseiten, die von einer Art Geheimsprache übersät sind. Niemand kennt den Ursprung dieser scheinbar okkulten Schriftzeichen, doch Edward hat solche Zeichen schon einmal gesehen – in der Werkstatt von Hytham, einem weisen Mann, der Edward unter seine Fittiche nahm. Hytham gehört einem geheimen Orden an, der sich als "Die Verborgenen" bezeichnet. Ein Orden, der Edward endlich Antworten verschaffen und seinen Wunsch nach Freiheit und Wissen erfüllen könnte. Auf Hythams Vorschlag macht er sich deshalb auf den Weg nach Lunden. Begleitet wird er von Niels, einem ebenso begabten wie unbeherrschten jungen Wikinger-Krieger. Dort angekommen, werden ihre Fähigkeiten unerwartet früh auf die Probe gestellt, als sie auf die Spur eines Kultes mit beunruhigenden Praktiken geraten. Diese führt sie bis in die geheimnisvollen Moorlandschaften Schottlands, wo sie sich inmitten von Edwards Nachforschungen gefährlichen Herausforderungen stellen müssen … Dieses historische Abenteuer mit einem Hauch Okkultismus ist die neueste Inkarnation von Ubisofts Game-Hit Assassin's Creed in der Welt der Comics. In einer komplett neuen Story verknüpfen Mathieu Gabella und Paolo Traisci die Welt von ASSASSIN'S CREED: VALHALLA mit den Elementen, die die Reihe auszeichnen: Action und Mysterien, Gemeinschaft und Verrat, Geschichte und Mythos …
Aktualisiert: 2023-05-24
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Score

Score von Burckhardt,  Martin
In einer nicht allzu fernen Zukunft: Regierungen sind abgeschafft, Geld, Gewalt, Krankheiten, Umweltverschmutzung, Ungerechtigkeit ebenso. Nollet heißt das Unternehmen, das Glück für alle garantiert. Aber noch gibt es die „Zone“, wo ein erbarmungsloser Überlebenskampf tobt. Zwischen Utopie und Dystopie entwirft Martin Burckhardt mit dieser fundierten „Social Fantasy“ eine Gesellschaft, die uns viel näher ist, als wir denken.
Aktualisiert: 2023-05-19
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Assassin’s Creed – In den Animus

Assassin’s Creed – In den Animus von Guillemot,  Gérard, Nathan,  Ian, Scholz,  Annegret
Fast ein Jahrzehnt nach dem Erscheinen von Ubisofts höchst populärem Action-Adventure-Spiel bringt Regisseur Justin Kurzel die Welt der Assassinen und Templer mit Assassin’s Creed nun auf die Kinoleinwand. Zwei Hauptfiguren – getrennt durch mehrere Jahrhunderte, aber verbunden durch ihre DNA – machen den Film zu einem komplexen Projekt, das die Zuschauer in ein sorgfältig rekonstruiertes Spanien des fünfzehnten Jahrhunderts und eine technologisch hoch entwickelte Gegenwart führt. Assassin’s Creed – In den Animus beschreibt die Entstehung des Films, von der gründlichen Recherche der Schrecken der Spanischen Inquisition bis hin zu den intensiven Dreharbeiten im heutigen Spanien. Dieses Buch enthält neben der plastischen Concept-Art, mithilfe derer der Film zum Leben erweckt wurde, auch umfassendes Bildmaterial der typischen Waffen der Assassinen, detaillierte Hintergrundinformationen zur Entwicklung des Animus und Fotos der todesmutigen Stunts, die ein Markenzeichen des Franchise sind. Ebenfalls enthalten sind exklusive Interviews mit Kurzel, dem großartigen Stunt- und Kreativteam des Films sowie den wichtigsten Schauspielern – darunter Michael Fassbender und Marion Cotillard. Assassin’s Creed – In den Animus fängt den Enthusiasmus und die Sorgfalt auch beim kleinsten Detail ein, mit denen Kurzel und sein Team in allen Stufen des Films arbeiteten. Ergänzt durch herausnehmbare Extras wie eine Ablaufskizze eines Parkour-Stunts und Callum Lynchs Animus-Bericht ist Assassin’s Creed – In den Animus das ultimative Kompendium zu diesem historischen Filmereignis.
Aktualisiert: 2023-05-19
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Score

Score von Burckhardt,  Martin, Halm,  Florian
Wir schaffen das Paradies auf ErdenIn einer nicht allzu fernen Zukunft: Regierungen sind abgeschafft, Geld, Gewalt, Krankheiten, Umweltverschmutzung, Ungerechtigkeit ebenso. Nollet heißt das Unternehmen, das Glück für alle garantiert. Aber noch gibt es die „Zone“, wo ein erbarmungsloser Überlebenskampf tobt. Zwischen Utopie und Dystopie entwirft Martin Burckhardt mit dieser fundierten „Social Fantasy“ eine Gesellschaft, die uns viel näher ist, als wir denken.(Laufzeit: 12h 4)
Aktualisiert: 2023-05-19
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Assassin’s Creed: Gefahr aus der Wüste

Assassin’s Creed: Gefahr aus der Wüste von Leisheng,  Yan
Die alte Mongolei ist der Schauplatz des neuesten epischen Abenteuers im preisgekrönten Assassin’s Creed-Universum, in dem die Assassine Shao Jun gegen eine finstere Verschwörung kämpft. Die Bruderschaft der Assassinen wurde vom chinesischen Kaiser so gut wie ausgerottet. Es ist keine leichte Aufgabe, den Orden zu seinem früheren Ruhm zurückzuführen, aber es ist Shao Juns Pflicht und ihre beste Chance zu überleben. Als sie erfährt, dass ein alter Feind in den Besitz eines mächtigen Artefakts gekommen ist, mit dem er alle verbliebenen Attentäter in den Tod locken will, eilt Shao Jun in die Mongolei. Dort wird sie in die politischen Intrigen zwischen dem mongolischen Königshaus, einem im Exil lebenden Prinzen und den tödlichen Spannungen zwischen der Mongolei und China hineingezogen. Doch als sie entdeckt, dass ein noch finstererer Akteur hinter den Intrigen steckt, der Monster für eine brutale Übernahme der Region erschafft, schwört Shao Jun, alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um dies zu verhindern.
Aktualisiert: 2023-05-18
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