Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

Cinegames: Filmspiele und Spielfilme von Spöhrer,  Markus
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

Cinegames: Filmspiele und Spielfilme von Spöhrer,  Markus
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-05-16
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Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

Cinegames: Filmspiele und Spielfilme von Spöhrer,  Markus
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-05-16
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Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

Cinegames: Filmspiele und Spielfilme von Spöhrer,  Markus
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-04-27
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Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

Cinegames: Filmspiele und Spielfilme von Spöhrer,  Markus
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Aktualisiert: 2023-04-21
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Einspielungen

Einspielungen von Spöhrer,  Markus, Waldrich,  Harald
Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Einspielungen

Einspielungen von Spöhrer,  Markus, Waldrich,  Harald
Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Aktualisiert: 2023-04-03
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50 Jahre Star Trek

50 Jahre Star Trek von Ochsner,  Beate, Spöhrer,  Markus, Stiegler,  Bernd, Zons,  Alexander
1966. Der Wettlauf im All ist in vollem Gange. Beide Kontrahenten schaffen weiche Landungen auf dem Mond. Der bemannte Flug zum Mond gerät in Reichweite. Den Oscar für den besten Film erhält mit The Sound of Music (USA 1965, Robert Wise) ein Musical alter Schule, aber schon im nächsten Jahr wird mit Bonnie and Clyde (USA 1967, Arthur Penn) das New Hollywood eingeläutet. In China beginnt die Kulturrevolution. England wird Fußballweltmeister. JJ Abrams wird geboren. Udo Jürgens gewinnt den Eurovision Song Contest. Die große Koalition nimmt ihre Arbeit auf. Die Torwand des Aktuellen Sportstudios wird eingeweiht. Die Universität Konstanz wird gegründet. 50 Jahre ist das nun her. Einiges erscheint weit entfernt, anderes irgendwie vertraut und nah. Am 8. September 1966 nimmt auch das Raumschiff Enterprise seine Mission auf. Sie wird nicht, wie im Intro von Captain Kirk angekündigt, fünf Jahre dauern. Nach drei Staffeln wurde die Produktion eingestellt. Das war aber noch nicht das Ende. 1979 treffen wir die Crew im Kino wieder. In den Achtziger Jahren kommt die Next Generation hinzu. Im folgenden Jahrzehnt bereichern Star Trek: Deep Space Nine und Star Trek: Voyager das Trekkie-Universum. Anfang des neuen Jahrtausends folgen vier Staffeln des Prequels Star Trek: Enterprise. 2009 wagt man einen Reboot im Kino und im nächsten Jahr wird die neue Serie Star Trek: Discovery auf die ursprüngliche Zeitlinie zurückkehren. Star Trek ist damit eines der langlebigsten Franchises der Mediengeschichte – die James Bond-Filmreihe ist noch etwas älter – und eine phänomenale Karriere. Sie steht für Kontinuität, aber auch für Wandel. An ihr lässt sich Zeitgeschichte abhorchen. Dass die vielfältige Geschichte von Star Trek nun fünfzig Jahre andauert, war für uns Anlass, dem Phänomen ein Heft zu widmen.
Aktualisiert: 2021-08-26
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Objekte medialer Teilhabe

Objekte medialer Teilhabe von Ochsner,  Beate, Otto,  Isabell, Spöhrer,  Markus
Nicht erst seit dem Aufkommen digital vernetzter Medien ist die vielfach euphorisch und affirmativ verhandelten ‹Partizipationskultur› zu einem Schlüsselbegriff aktueller Diskussionen über unsere Wissens- und Informationsgesellschaft geworden. Anhand ausgewählter Fallstudien analysieren die Beitragenden zum Themenheft Objekte der Teilhabe aktuelle Debatten des Partizipationszeitalters, wobei rein affirmative und euphorische Verhandlungen von ‹All-Inklusion›, Webdemokratie oder Kollaboration auf ihre Kehrseiten hin untersucht werden. Grundlage der einzelnen Beiträge bildet dabei die Überzeugung, dass Medien keine bloßen Instrumente oder Verstärker vorgängiger Diskurse sind, sondern Akteure in wechselseitig sich bedingenden Vermittlungsprozessen, im Rahmen derer Figurationen oder mediale Inszenierungen von Teilhabe oder Nicht-Teilhabe bzw. Teilhabende oder Nicht-Teilhabende reziprok konfiguriert werden. Mediale Teilhabe ist deshalb als Prozess des Ansprechens von Subjekten zu untersuchen, der sich als wechselseitiges Austauschverhältnis zwischen Anspruch und Inanspruchnahme von menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren, Techniken und Praktiken vollzieht. Auf diese Weise wird einem vornehmlich positiv besetzten Partizipationsbegriff ein Teilhabebegriff gegenübergestellt, der sich in wechselseitiger medialer Bedingtheit von Subjekten und Gemeinschaften sowie technischen Objekten und Praktiken situieren lässt.
Aktualisiert: 2021-01-04
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Film als epistemisches Ding

Film als epistemisches Ding von Spöhrer,  Markus
Die Hip Hop-Kultur ist seit geraumer Zeit nicht nur für die Filmindustrie von Interesse, kommerziell erfolgreich und bei einem breiten Publikum äußerst populär, sondern wurde auch von Kultur-, Medien- und Sozialwissenschaften zum Untersuchungsobjekt gemacht. Während dabei hauptsächlich der amerikanische Spielfilm im Zentrum der wissenschaftlichen Analysen stand, so sind deutsche Filmproduktionen bislang nur kaum erforscht. Die Dissertation nimmt sich dieser Forschungslücke an und erarbeitet anhand des ‚ersten deutschen Hip Hop-Films‘ – Till Hastreiters Status YO! aus dem Jahre 2004 –, ein wissenschaftliches Modell, mithilfe dessen sich der Film sowohl in Hinblick auf filmästhetische und erzählerische Aspekte untersuchen als auch in Beziehung zu (sub-)kulturellen Vorstellungen, Werten und Ordnungssystemen des Hip Hop setzen lässt. Im Zuge der Arbeit wird ebenso eine zweite Forschungslücke thematisiert und problematisiert: Die Frage danach, wie, ob und auf welcher Basis sich Hip Hop-Kultur und die entsprechenden Filmproduktionen überhaupt definieren und analysieren lassen. Damit reiht sich die Arbeit in eine wissenschaftstheoretische Tradition ein und bezieht sich ebenso auf die in den Medienwissenschaften gegenwärtig geführte Diskussion um die Frage nach der Produktion von Wissen durch Medien. Till Hastreiters Film wird daher im Rahmen der Diskussion nicht nur ein Anschauungsobjekt, an dem sich kultureller Wandel, kulturhistorische Entwicklungen und ein gewisser Publikumsgeschmack demonstrieren ließe, sondern ebenso ein ‚epistemisches Ding‘, ein Untersuchungsobjekt, das sich je nach Forschungsansatz auf ganz bestimmte Weise gestaltet, formt und ausformen lässt und mit dem sich Hip Hop-Kultur auf je spezifische Weise ‚produzieren‘ lässt.
Aktualisiert: 2020-01-21
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