DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband)

DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband) von Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Spohr,  Alex
Die Kampagne Die verborgene Gabe führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird.
Aktualisiert: 2023-06-15
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DSA5 – Archiv der Kräuter

DSA5 – Archiv der Kräuter von Adamietz,  Zoe, Nehling,  Christian, Reinwald,  Katja, Spohr,  Alex
Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, … sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du – nun erstmals im Komplettpaket gesammelt – mit dem Archiv der Kräuter“ für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das „Aventurische Herbarium“ und das „Aventurische Herbarium II“ zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Das Archiv der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Archiv der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.
Aktualisiert: 2023-06-13
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DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband)

DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband) von Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Spohr,  Alex
Die Kampagne Die verborgene Gabe führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird.
Aktualisiert: 2023-06-07
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DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband)

DSA5 – Die verborgene Gabe (Kampagnenband) von Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Spohr,  Alex
Die Kampagne Die verborgene Gabe führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird.
Aktualisiert: 2023-06-07
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DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien

DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-06-01
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DSA5 – Kodex der Kräuter

DSA5 – Kodex der Kräuter von Adamietz,  Zoe, Nehling,  Christian, Reinwald,  Katja, Spohr,  Alex
Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, … sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du – nun erstmals im Komplettpaket gesammelt – mit dem „Kodex der Kräuter“ für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das „Aventurische Herbarium“ und das „Aventurische Herbarium II“ zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.
Aktualisiert: 2023-05-16
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DSA5 – Kodex der Kräuter

DSA5 – Kodex der Kräuter von Adamietz,  Zoe, Nehling,  Christian, Reinwald,  Katja, Spohr,  Alex
Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, … sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du – nun erstmals im Komplettpaket gesammelt – mit dem „Kodex der Kräuter“ für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das „Aventurische Herbarium“ und das „Aventurische Herbarium II“ zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.
Aktualisiert: 2023-05-11
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DSA5 – Kodex der Kräuter

DSA5 – Kodex der Kräuter von Adamietz,  Zoe, Nehling,  Christian, Reinwald,  Katja, Spohr,  Alex
Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, … sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du – nun erstmals im Komplettpaket gesammelt – mit dem „Kodex der Kräuter“ für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das „Aventurische Herbarium“ und das „Aventurische Herbarium II“ zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.
Aktualisiert: 2023-05-01
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DSA5 – Zukunft im Sand (Wüstenreich-Anthologie)

DSA5 – Zukunft im Sand (Wüstenreich-Anthologie) von Dürr,  Anni, Kreppel,  Sebastian, Lieb,  Kilian, Nehling,  Christian
Zukunft im Sand – eine Wüstenreich-Anthologie von Anni Dürr, Christian Nehling, Sebastian Kreppel und Kilian Lieb Dieser Abenteuerband enthält drei übernatürliche Gruppenabenteuer im Wüstenreich: In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass sie Teil eines großen Plans sind, der ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt. Der Wüstengott Rastullah sucht Auserwählte. Wer SEINE Zeichen deuten kann, wird Visionen einer Zukunft erhaschen, die sich als Zeitalter der Rache bald über das ganze Reich der Novadis ausbreiten wird. Die Vorgeschichte zum Regionalabenteuer Königin der Tränen eignet sich ideal, um die Kultur der Novadis kennenzulernen. Zu Asche und Staub zerfallen die Träume einer bornischen Händlerin in Christian Nehlings und Sebastian Kreppels actiongeladenem Katz-und-Maus-Spiel um die Seele Thalusiens, wenn die Helden nicht herausfinden, warum Bernstein plötzlich zur gefragten Ressource wird – und wie man in den Handel einsteigen kann. Dass hinter dem Ressourcenkrieg zwischen den Rebellen des Blauen Lotos und dem Schwarzen Sultan Dolguruk mehr steckt, als bare Münze, stellt sich alsbald heraus, als die Helden in einen kosmischen Kampf um die Zeit selbst gezogen werden. Passt auf, dass ihr in kein Zeitparadox stolpert, bevor ihr ausgehandelt habt, ob ihr lieber dem Widerstand oder den Lakaien des Sultans zur Hand gehen wollt! Ein Kind zweier Welten sucht seinen Platz in den Märchen, die das Schicksal in den Sand der Wüste zeichnet. In Kilian Liebs romantischem und ebenso gefährlichen Karawanenabenteuer lernen die Helden die Macht einer guten Geschichte am eigenen Leibe kennen – die Schatten der Wüste sind in der Dämmerung am längsten und die Märchen, die Haimamud Latif am Kameldungfeuer teilt, wirken lebendiger als manchem rastullahfrommen Reisenden lieb sein kann … Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: mystische Abenteuer im Wüstenreich mit Fokus auf übernatürlichen Phänomenen Voraussetzungen: Offenheit gegenüber der Kultur der Novadis des Wüstenreichs Ort: Wüste Khôm, Amhallah und Thalusien Zeit: zwischen 1037 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Die Regionalspielhilfe "Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien" bietet ideales ergänzendes Hintergrundmaterial, ist jedoch keine Voraussetzung für den Abenteuerband "Zukunft im Sand".
Aktualisiert: 2023-04-13
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DSA5 – Das Wüstenreich – Limitiert

DSA5 – Das Wüstenreich – Limitiert von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-03-07
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DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien

DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Die Rüstkammer des Wüstenreichs

DSA5 – Die Rüstkammer des Wüstenreichs von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh Mehdi, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Rüstkammer Des Wüstenreichs Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Dämonenmacht & Sternenkraft (Magier-Anthologie)

DSA5 – Dämonenmacht & Sternenkraft (Magier-Anthologie) von Lieb,  Kilian, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Trauth,  Christoph
Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier. Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten: Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor euch entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht. Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es euren Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft! Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens, der Dunklen Halle der Geister, wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun. Stichworte: Recherche zu einer mysteriösen Krankheit und das Entlarven eines großen Unheils aus der Vergangenheit, Bergungs- & Forschungsexpedition nach einer astralen Katastrophe, Intrigen unter Schwarzmagiern Genre: Mysterien-, Dungeon- und Intrigenabenteuer Voraussetzungen: Wissensdrang, Heldenmut, körperliche und seelische Belastbarkeit, analytische Fertigkeiten Ort: Gareth und Wagenhalt, das Tulamidenland südlich der Gorischen Wüste, Brabak Zeit: Sommer bis Herbst 1044 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel bis hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis brillant Anforderungen: Gesellschaftstalente: 2 von 4 Körpertalente: 2 von 4 Wissenstalente: 3 von 4 Lebendige Geschichte: 2 von 4
Aktualisiert: 2022-11-09
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Eynmaleyns der Kreutherkunde

Eynmaleyns der Kreutherkunde von Kaub,  mit Beiträgen von Johannes, Nehling,  Christian, Nicolai,  Giovina, Paolo,  Anja di
Das Eynmaleyns der Kreutherkunde ist ein Forschungstagebuch und sortiertes Sammelsurium an Tipps für Pflanzenfreunde und solche, die es werden wollen. Travin Kirschhausen, ein Alchimist vom Bund des Roten Salamanders, präsentiert euch in diesem reich bebilderten Ingame-Band 104 Steckbriefe phantastischer Pflanzen Aventuriens. Welche Blume heilt dämonische Krankheiten? Wie stimmt man sich einen feengleichen Pflanzenkönig wohlgesonnen? Sein handliches Büchlein im B5-Format weiß auf 160 Seiten von Antworten auf diese Fragen und mehr zu berichten. Das Eynmaleyns ist, ähnlich wie etwa der Hilffreyche Leytfaden des Wandernden Adepten oder Prems Tierleben, ein Buch, wie man es in Aventurien selbst finden könnte. Statt Regeln für Das Schwarze Auge enthält es zahllose Anekdoten aus Aventurien rund um Pflanzen(-wesen) und praktische Kniffe zu ihrer Nutzung. Konkret finden sich im Werk folgende Kapitel: -Ein Vorwort Travin Kirschhausens mit Tipps zu Werkzeugen & Hilfsmitteln, Suchen & Finden sowie zum Bestimmen & Sammeln von Pflanzen -Das Eynmaleyns der Kreutherkunde; 104 alphabetisch sortierte Pflanzenprofile mit Angaben zu Herkunft, Blüte- und Erntezeit, Wirkungsfamilie, Zubereitungen, Geruch & Geschmack, Aufbewahrung, Legenden, Forschungsergebnissen, Hörensagen und allerley Abenteuerideen -Ein Kapitelchen zu den in Aventurien derzeit bekannten mystischen Pflanzenköniginnen - die unsterblichen ersten Exemplare ihrer jeweiligen Art -Ein aventurischer Ratgeber für das Heilen mit Pflanzen rund um Wundtherapie, Entgiftungskuren und Seelenheilkunde mit Kräutern -Praktische Übersichten für Sammler zu Erntezeiten, Zubereitung und Wirkung der präsentierten Pflanzen -Ein Glossar mit aventurischen und irdischen Begriffen aus der Pflanzenkunde und Alchimie
Aktualisiert: 2023-03-16
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DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.)

DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.) von Ericson,  Fred, Haertl,  Julian, Knop,  Rafael, Most,  Thorsten, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Thurau,  Sebastian
Verhandlungskunst & Friedensschwur Von Fred Ericson, Julian Härtl, Rafael Knop, Thorsten Most, Christian Nehling, David Frogier de Ponlevoy und Sebastian Thurau Dieser 64-seitige Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen. Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen. Mächtiger als das Schwert scheint an Tobriens unsicherer Grenze zu den Schattenlanden nichts zu sein, denn beide Seiten stehen sich in unerbittlichen – und völlig sinnlosen – Scharmützeln gegenüber. Als die Helden jedoch zufällig über einen Hinweis darauf stolpern, dass an einem abgelegenen Grenzort hintersinnigere Kräfte am Werk sind, führen sie ihre Erkundigungen nicht nur in verdorbene Sümpfe, sondern auch in einen Morast des Misstrauens. Purpurtränen werden auf den Zyklopeninseln vergossen, als sich das Aussterben der Purpurschnecken ankündigt, von deren Zucht und Bejagung der Wohlstand des Städtchens Tyrakos abhängt. Alte Bündnisse müssen erneuert, neue Streitigkeiten beigelegt und versunkene Wahrheiten ans Licht gebracht werden, um für die Menschen von Tyrakos eine neue Ära des Zusammenlebens einzuleiten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Intrigen- und Verhandlungsabenteuer mit Wildniselementen Voraussetzungen: Aufgeschlossene, diplomatische Helden, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen, aber auch in der Natur bestehen können Ort: Palmyramis, Tobimorien, Zyklopeninseln (Baltrea) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Punkten Körpertalente 2 von 4 Punkten Wissenstalente 2 von 4 Punkten Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten
Aktualisiert: 2022-08-27
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DSA5 – Rüstkammer der Sonnenküste

DSA5 – Rüstkammer der Sonnenküste von Nehling,  Christian, Neitzel,  Jasmin, Schmidt,  David
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln – die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag … Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Aktualisiert: 2022-07-21
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DSA5 – Aventurisches Pandämonium 2 – Taschenbuch

DSA5 – Aventurisches Pandämonium 2 – Taschenbuch von Adamietz,  Zoe, Blex,  Marcel, Flink,  Tara, Kaub,  Johannes, Nehling,  Christian, Schmidt,  David, Spohr,  Alex, Trauth,  Christoph
Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.
Aktualisiert: 2022-07-21
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DSA5 – Labyrinth der Intrigen – Regionalabenteuer

DSA5 – Labyrinth der Intrigen – Regionalabenteuer von Nehling,  Christian, Trauth,  Christoph
Odenius, der legendäre König der Zyklopeninseln, ist an der Sonnenküste wohlbekannt. Bis heute suchen Gelehrte und Forscher nach seinen verstreuten Hinterlassenschaften, denn zahlreiche Mythen ranken sich um seine phantastischen Konstrukte. So ist es nicht verwunderlich, dass scharenweise Besucher in die Hauptstadt Rethis strömen, um den Gedenktagen des sogenannten Tüftlers beizuwohnen. Doch kurz nachdem ein alter Rätselkasten aus einer Werkstatt des Meisters auftaucht, bricht Unheil über die Feier herein. Wer steckt dahinter und welches dunkle Geheimnis hat der einstige Seekönig hier verborgen? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, während finstere Mächte ihre Klauen ausstrecken, um die Sonnenküste ins Chaos zu stürzen. Es sind tapfere Streiter nötig, um die Mosaiksteine zusammensetzen und die Geschehnisse vergessener Tage ans Licht zu bringen. Wandelt auf den Pfaden des Genius und folgt den Spuren der Vergangenheit, um die Zukunft des Archipels zu retten. Der Blick der Götter ruht auf euch. Seid vorsichtig, denn die Konkurrenz ist geschickt und Verrat lauert rundherum. Schärft euren Verstand und die Säbel, denn ihr benötigt beides, um im Labyrinth der Intrigen zu bestehen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 wissbegierige und kampferprobte Helden Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste Voraussetzungen: Treue gegenüber dem Haus Thaliyin, Neugier und Interesse an alten Mysterien und Rätseln Ort: südliches Horasreich, Markgrafschaft Chababien, Grafschaft Thegûn, Zyklopeninseln Zeit: Rahja 1043 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-04-30
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Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste)

Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste) von Cramer,  Christian von, Dürr,  Anni, Knop,  Rafael, Lukaßen,  David, Marsteller,  Jeanette, Möbis,  Carolina, Müller,  Jens Olaf, Naumenko-Kühne,  Alexander, Nehling,  Christian, Pietsch,  Felix, Rahfoth,  Diana, Trauth,  Christoph
Purpurschein & Heldensagen ist eine Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste – Die Zyklopeninseln & der Wilde Süden. Graf Tizzo von Eskenderun kocht vor Wut: Eine seiner wertvollen Topas-Karawanen ist spurlos verschwunden. In Blut-Topase in Thegûn lernen die Helden die Kultur des Wilden Südens kennen und dürfen im Namen des Adels Recht walten lassen. Die sagenhaften Taten Gerons des Einhändigen inspirieren junge aventurische Helden und helfen jenen, die Auf Gerons Spuren pilgern, dabei, zu sich selbst zu finden und ihre Stärken zu erkennen. Auf der Insel Tenos ist ein Schiffswrack gefunden worden – hoch in den Wolken auf dem Gipfel eines Berges! Um das Mysterium um Das Schiff auf dem Berg aufzudecken, reisen die Helden in den kleinen Ort Sorabis und liefern sich einen spannenden Wettlauf. In der Taverne Sklaventreibertod bricht scheinbar grundlos eine Prügelei aus. Werden die Helden die Mordnacht von Morbal überstehen oder in den schmutzigen Gassen der Gefängnisstadt enden? Das Schwert von Skebos ist ein Rätsel. Im Auftrag einer Hylailer Seesöldnerin suchen die Helden nach der Waffe der Herrscher von Skebos und müssen sich dabei der Vergangenheit der Insel stellen. Teil eines klassischen Heldenepos werden die Helden in Die Bestie aus uralter Zeit. In einer Mine auf Kutaki tauchen Zyklopen auf und vertreiben die Arbeiter. Was mag der Grund für den Besuch der einäugigen Riesen sein? Unter den Adel des Wilden Südens mischen sich die Helden in Auf die Spitze getrieben. Auf der Pyramide mit den weltberühmten Hängenden Gärten Drôls findet eine fürstliche Hochzeit statt, und im Auftrag eines mysteriösen Auftraggebers gilt es, einen Eklat zu verhindern. Abgerundet wird der Band durch eine Beschreibung des Oktogons in Thegûn, Hauptsitz des Hesindeordens der Draconiter. Das Set enthält außerdem nützliche Einleger für den Universal-Spielleiterschirm, das "Auf ins Abenteuer"-Szenario Zyklopenauge mit vorgefertigten, direkt spielbaren Helden, das Kurzabenteuer "Kalias' Labyrinth", eine Sonderausgabe der Neethaner Nachrichten, welche die aktuellen Entwicklungen in der Region in In-Game-Artikeln für den Spieltisch erlebbar macht, insgesamt zehn Blanko-Heldendokumente in regionaltypischem Design, sechs ausgefüllte Heldendokumente mit den Werten der spielfertigen Archetypen sowie nützliche Handouts zum Regionalabenteuer "Labyrinth der Intrigen" und "Kalias' Labyrinth".
Aktualisiert: 2022-07-21
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DSA5 – Die Sonnenküste

DSA5 – Die Sonnenküste von Eckervogt,  Maria, Haertl,  Julian, Kaub,  Johannes, Marsteller,  Jeanette, Nehling,  Christian, Neitzel,  Jasmin, Pietsch,  Felix, Rahfoth,  Diana, Schmidt,  David, Spohr,  Alex, Stretz,  Torben, Töpp,  Tobias
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln – die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario, - neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal!
Aktualisiert: 2022-11-24
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