Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts.

Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts. von Lukaßen,  David
Die bisherige Praxis der Gewährung eines Informationszugangs ist im Wandel begriffen. Die mit den Informationsfreiheitsgesetzen verbundenen Rechtsfragen sind bislang jedoch allein theoretisch betrachten worden. Auch die Tätigkeit der Informationsbeauftragten ist bisher noch weitgehend unerschlossen. Mit der vorliegenden Arbeit wurde ihre Tätigkeit durch die Auswertung von Akten bei der Beauftragten für NRW und Interviews mit Mitarbeitern der Beauftragten erschlossen. Ergänzt durch Interviews mit Behördenvertretern und Antragstellern konnte ein Bild der Tätigkeit der Beauftragten gewonnen werden und zugleich die in der Praxis bedeutsamen Probleme und Rechtsfragen herausgearbeitet werden. Durch einen ausführlichen Vergleich der Informationsfreiheitsgesetze und verwandter Vorschriften ist zudem eine Übertragung der Erkenntnisse möglich. Als Ergebnis kann festgehalten werden, dass sich die Beauftragten als Modell bewährt haben und es vor allem praktische Fragen und unklare Formulierungen in den Gesetzen sind, die Probleme bereiten.
Aktualisiert: 2023-06-15
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DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien

DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-06-01
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Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts.

Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts. von Lukaßen,  David
Die bisherige Praxis der Gewährung eines Informationszugangs ist im Wandel begriffen. Die mit den Informationsfreiheitsgesetzen verbundenen Rechtsfragen sind bislang jedoch allein theoretisch betrachten worden. Auch die Tätigkeit der Informationsbeauftragten ist bisher noch weitgehend unerschlossen. Mit der vorliegenden Arbeit wurde ihre Tätigkeit durch die Auswertung von Akten bei der Beauftragten für NRW und Interviews mit Mitarbeitern der Beauftragten erschlossen. Ergänzt durch Interviews mit Behördenvertretern und Antragstellern konnte ein Bild der Tätigkeit der Beauftragten gewonnen werden und zugleich die in der Praxis bedeutsamen Probleme und Rechtsfragen herausgearbeitet werden. Durch einen ausführlichen Vergleich der Informationsfreiheitsgesetze und verwandter Vorschriften ist zudem eine Übertragung der Erkenntnisse möglich. Als Ergebnis kann festgehalten werden, dass sich die Beauftragten als Modell bewährt haben und es vor allem praktische Fragen und unklare Formulierungen in den Gesetzen sind, die Probleme bereiten.
Aktualisiert: 2023-05-20
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Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts.

Die Fallpraxis der Informationsbeauftragten und ihr Beitrag zur Entwicklung des Informationsfreiheitsrechts. von Lukaßen,  David
Die bisherige Praxis der Gewährung eines Informationszugangs ist im Wandel begriffen. Die mit den Informationsfreiheitsgesetzen verbundenen Rechtsfragen sind bislang jedoch allein theoretisch betrachten worden. Auch die Tätigkeit der Informationsbeauftragten ist bisher noch weitgehend unerschlossen. Mit der vorliegenden Arbeit wurde ihre Tätigkeit durch die Auswertung von Akten bei der Beauftragten für NRW und Interviews mit Mitarbeitern der Beauftragten erschlossen. Ergänzt durch Interviews mit Behördenvertretern und Antragstellern konnte ein Bild der Tätigkeit der Beauftragten gewonnen werden und zugleich die in der Praxis bedeutsamen Probleme und Rechtsfragen herausgearbeitet werden. Durch einen ausführlichen Vergleich der Informationsfreiheitsgesetze und verwandter Vorschriften ist zudem eine Übertragung der Erkenntnisse möglich. Als Ergebnis kann festgehalten werden, dass sich die Beauftragten als Modell bewährt haben und es vor allem praktische Fragen und unklare Formulierungen in den Gesetzen sind, die Probleme bereiten.
Aktualisiert: 2023-05-15
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DSA5 – Das Wüstenreich – Limitiert

DSA5 – Das Wüstenreich – Limitiert von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-03-07
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DSA – Rastullah-Vademecum

DSA – Rastullah-Vademecum von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Demirtel,  und Texten von Eevie, Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
»Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al’Abu.« —Kalif Malkillah I., 775 BF Der Glaube an Rastullah prägt die Novadis. Wer ihn teilt, zählt zu ihnen. Auf seinen 99 Gesetzen, die er seinem erwählten Volk schenkte, beruht der Alltag der Novadis. Dabei unterscheidet sich der Glaube in vielem von anderen Kulten. Er kennt keine Priester und äußert sich nur selten in direkten Zeichen. Es sind vielmehr die kleinen Dinge, in denen die Gläubigen ihren Gott erkennen. Die Diskussion über ihn und die Auslegung seiner Gebote sind von zentraler Bedeutung für die Novadis und ihr Selbstbild. Um die Kultur und den Glauben besser zu verstehen, skizziert das Vademecum seine Geschichte, beschreibt wichtige Personen und Orte sowie die vielfältige Sicht auf Rastullah und seine neun Frauen. Zur Illustration der verschiedenen Denkschulen werden ausgewählte Gesetze diskutiert und ihre Auslegung im Abenteueralltag vorgestellt. Das Vademecum gibt zudem Hinweise, um Novadis auszugestalten und am Spieltisch oder im LARP darzustellen und erklärt wichtige Begriffe in einem Glossar. Aufgrund der Umwälzungen und Neuerungen in den Tiefen der Khôm endet es mit einem Kapitel, welches Meisterinformationen enthält und diese Veränderungen skizziert. Das Rastullah-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.
Aktualisiert: 2023-04-29
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DSA5 – Königin der Tränen – Regionalabenteuer

DSA5 – Königin der Tränen – Regionalabenteuer von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
Königin der Tränen von Anni Dürr und David Lukaßen Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen. Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung. So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden Genre: Reise-, Mystery- und Erkundungs-Abenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, positive Einstellung zum Kalifat, Offenheit dem Rastullahglauben gegenüber Ort: Wüste Khôm und angrenzende Bereiche Zeit: Efferd bis Travia 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente: 4 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Gesellschaftstalente: 3 von 4 Naturtalente: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Das Wüstenreich. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen. Alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien

DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Hagner,  Tina, Jacobi,  Katja, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Pschorr,  Simon, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, - neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Die Rüstkammer des Wüstenreichs

DSA5 – Die Rüstkammer des Wüstenreichs von Adamietz,  Zoe, Akbarian,  Kaweh Mehdi, Dürr,  Anni, Flink,  Tara, Jaud,  Thomas, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Nehling,  Christian, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Rüstkammer Des Wüstenreichs Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie

DSA5 – Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie von Auges“,  mit Texten von Thomas Römer aus „Die Magie des Schwarzen, Blex,  Marcel, Cramer,  Christian von, Dürr,  Annelie, Ericson,  Fred, Flink,  Tara, Flöther,  mit Beiträgen von Simon, Haertl,  Julian, Hoch,  Nikolai, Kalupner,  Lena, Kalupner,  Matthias, Kaub,  Johannes, Lieb,  Kilian, Lukaßen,  David, Most,  Thorsten, Neitzel,  mit Ideen von Jasmin, Pongratz,  Marie Mönkemeyer und Stephan, Rahfoth,  Diana, Spohr,  Alex
Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle. Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Welt der Gildenmagier in all ihren Facetten: dem Werdegang der Zauberschüler, dem Akademiealltag der Lehrer und Scholaren, der Organisation der Gilden, hohen Würden, magischer Forschung und alten Orden. In Rohals Erben findest du gebündelt alles, was du für spannende Abenteuer und stimmungsvolle Heldenhintergründe in der Welt der Gildenmagier benötigst. Weiterhin sind enthalten: - ausführliche Informationen zur Hierarchie innerhalb der Gilden, Ämtern und akademischen Graden - Informationen zu Religion und Weltsicht der Gildenmagier -Beschreibungen wichtiger NSC aus der Welt der Gildenmagier - ein Überblick über die Geschichte der Gildenmagie - 9 magische Professionen für Gildenmagier, darunter die Dämonenjägerin, der Leibmagier und die Ghulforscherin - Inspiration zur Ausgestaltung einer gildenmagischen Themengruppe - exemplarische, spielfertige Schauplätze für Abenteuer wie ein beliebig verortbarer Magierturm oder das Institut der Arkanen Analysen in Kuslik - Meisterinformationen zu Geheimnissen der Gildenmagie, etwa zur Basiliusprüfung, die darüber entscheidet, wer in die Reihen der Erzmagier aufgenommen wird, oder zum geheimnisvollen Orden der Menacoriten, der über den Limbus wachen soll
Aktualisiert: 2022-11-09
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DSA – ODL Vademecum

DSA – ODL Vademecum von Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
»Auf Rohal gehen wir zurück, die von ihm geschaffenen Stäbe sind ein ewiges Band, welches bis zu ihm zurückreicht.« Llezean von Yyoffryn-Thama, Großmeisterin des ODL zu Vallusa, 1041 BF Der Ordo Defensores Lecturia, vor dem Entstehen der heutigen Magiergilden von Rohal selbst gegründet, blickt auf eine wechselvolle Geschichte zurück. Der ODL ist der größte der magischen Orden und verfügt über einen gewaltigen Schatz an Wissen und Artefakten. Doch nicht nur Magier werden in seine Reihen aufgenommen, sondern auch andere Magiebegabte und sogar jene, denen jegliche magische Begabung fehlt. Eine derart große und vielfältige Gemeinschaft hat zahlreiche Berührungspunkte zu anderen Organisationen und wird von verschiedensten Strömungen und Einflüssen geprägt, die dieses Vademecum aufgreift. Darüber hinaus werden die Geschichte des ODL, seine Werte und Prinzipien ebenso wie sein Aufbau und seine Rolle in der Magierschaft ausführlich beschrieben. Mit dem ODL-Vademecum hältst du eine Spielhilfe in Händen, die dir zahlreiche Anregungen für die Ausgestaltung von Mitgliedern des ODL am Spieltisch und im LARP bietet. Eine Besonderheit des Ordens sind die temporären Mitglieder, die Spielern und Meisterin besondere Ansatzpunkte zum Spiel um und mit dem Orden bieten.
Aktualisiert: 2023-03-28
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DSA5 – Studierstube der Gildenmagie

DSA5 – Studierstube der Gildenmagie von Cramer,  Christian von, Demirtel,  Eevie, Dürr,  Anni, Ericson,  Fred, Hoch,  Nikolai, Kalupner,  Lena, Kalupner,  Matthias, Kreppel,  Sebastian, Lukaßen,  David, Mönkemeyer,  Marie, Spohr,  Alex
Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien.Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle. In der Studierstube der Gildenmagie findest du typische Ausrüstungsgegenstände, die Gildenmagier auf ihren Reisen mit sich führen. Beschreibungen und Einsatzzwecke verschiedener Gewänder in unterschiedlichen Stilen, Traditionsartefakte wie Magierstab, Magierkugel und Bannschwert aus diversen Materialien, das Magiersiegel und Hinweise zu seiner Anbringung sowie besondere arkane Artefakte sind in dieser Spielhilfe versammelt. Ebenso findest du in der Studierstube der Gildenmagie Informationen zu möglichen Dienstleistungen, mit denen dein Magier seinen Lebensunterhalt verdienen kann oder die deine Heldengruppe auf Reisen als Unterstützung anfragen könnte. Um deine Helden direkt in die Welt der magischen Artefakte zu entführen, ist außerdem eine Beschreibung der „Grauen Wacht“ enthalten. Diese Niederlassung des Ordo Defensores Lecturia, dem Magierorden der Grauen Stäbe von Perricum, lässt sich überall in Aventurien verorten. Dieser Band ergänzt die Spielhilfe Rohals Erben - Aventurische Gildenmagie mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die Traditionsartefakte der Gildenmagier und weiteren besonderen Gegenstände.
Aktualisiert: 2023-04-27
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DSA5 – Aventurisches Elementarium

DSA5 – Aventurisches Elementarium von Bahr,  Benjamin, Blex,  Marcel, Dürr,  Anni, Ericson,  Fred, Hladek,  Dominic, Jacobi,  Katja, Kaub,  Johannes, Lukaßen,  David, Naumenko-Kühne,  Alexander, Pietsch,  Felix, Pongratz,  Stephan, Schnurr,  Wolf-Ulrich, Spohr,  Alex, Wendt,  Curt
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2022-11-03
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DSA5 – Aventurisches Nekromanthäum

DSA5 – Aventurisches Nekromanthäum von Adamietz,  Zoe, Blex,  Marcel, Cramer,  Christian von, Dürr,  Anni, Ericson,  Fred, Hladek,  Dominic, Kaub,  Johannes, Knop,  Rafael, Lukaßen,  David, Pietsch,  Felix, Spohr,  Alex
Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen. Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2023-03-30
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Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste)

Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste) von Cramer,  Christian von, Dürr,  Anni, Knop,  Rafael, Lukaßen,  David, Marsteller,  Jeanette, Möbis,  Carolina, Müller,  Jens Olaf, Naumenko-Kühne,  Alexander, Nehling,  Christian, Pietsch,  Felix, Rahfoth,  Diana, Trauth,  Christoph
Purpurschein & Heldensagen ist eine Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste – Die Zyklopeninseln & der Wilde Süden. Graf Tizzo von Eskenderun kocht vor Wut: Eine seiner wertvollen Topas-Karawanen ist spurlos verschwunden. In Blut-Topase in Thegûn lernen die Helden die Kultur des Wilden Südens kennen und dürfen im Namen des Adels Recht walten lassen. Die sagenhaften Taten Gerons des Einhändigen inspirieren junge aventurische Helden und helfen jenen, die Auf Gerons Spuren pilgern, dabei, zu sich selbst zu finden und ihre Stärken zu erkennen. Auf der Insel Tenos ist ein Schiffswrack gefunden worden – hoch in den Wolken auf dem Gipfel eines Berges! Um das Mysterium um Das Schiff auf dem Berg aufzudecken, reisen die Helden in den kleinen Ort Sorabis und liefern sich einen spannenden Wettlauf. In der Taverne Sklaventreibertod bricht scheinbar grundlos eine Prügelei aus. Werden die Helden die Mordnacht von Morbal überstehen oder in den schmutzigen Gassen der Gefängnisstadt enden? Das Schwert von Skebos ist ein Rätsel. Im Auftrag einer Hylailer Seesöldnerin suchen die Helden nach der Waffe der Herrscher von Skebos und müssen sich dabei der Vergangenheit der Insel stellen. Teil eines klassischen Heldenepos werden die Helden in Die Bestie aus uralter Zeit. In einer Mine auf Kutaki tauchen Zyklopen auf und vertreiben die Arbeiter. Was mag der Grund für den Besuch der einäugigen Riesen sein? Unter den Adel des Wilden Südens mischen sich die Helden in Auf die Spitze getrieben. Auf der Pyramide mit den weltberühmten Hängenden Gärten Drôls findet eine fürstliche Hochzeit statt, und im Auftrag eines mysteriösen Auftraggebers gilt es, einen Eklat zu verhindern. Abgerundet wird der Band durch eine Beschreibung des Oktogons in Thegûn, Hauptsitz des Hesindeordens der Draconiter. Das Set enthält außerdem nützliche Einleger für den Universal-Spielleiterschirm, das "Auf ins Abenteuer"-Szenario Zyklopenauge mit vorgefertigten, direkt spielbaren Helden, das Kurzabenteuer "Kalias' Labyrinth", eine Sonderausgabe der Neethaner Nachrichten, welche die aktuellen Entwicklungen in der Region in In-Game-Artikeln für den Spieltisch erlebbar macht, insgesamt zehn Blanko-Heldendokumente in regionaltypischem Design, sechs ausgefüllte Heldendokumente mit den Werten der spielfertigen Archetypen sowie nützliche Handouts zum Regionalabenteuer "Labyrinth der Intrigen" und "Kalias' Labyrinth".
Aktualisiert: 2022-07-21
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DSA – Draconiter-Vademecum

DSA – Draconiter-Vademecum von Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
»Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.« —Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie? Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP. Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.
Aktualisiert: 2023-03-28
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Heldenwerk-Archiv 4

Heldenwerk-Archiv 4 von Fürstenberg,  Nathan, Krätz,  Daniel, Lukaßen,  David, Marsteller,  Jeanette, Most,  Thorsten, Nehling,  Christian, Spohr,  Alex, Zahradnik,  Josch K.
Im Heldenwerk-Archiv IV sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autorinnen und Autoren ergänzt. Dabei hat das diesjährige Archiv besonders Neulingen in der Welt des Schwarzen Auges einiges zu bieten! Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2020 ausgegeben. Der Apfelwurm von Alriksfurt ist ein im Mittelreich angesiedeltes Abenteuer für Einsteiger, das sich allein mit den Regeln des DSA5-Schnellstarters spielen lässt. In Ein Fest für die Augen geht es um das Geschäft mit der Schönheit in der aranischen Hauptstadt Zorgan – und die hässlichen Machenschaften dahinter. Besteigen deine Helden ein Schiff zur Passage durch das Perlenmeer und wagen sie sich auf die Nachtschwarze See, so setzen sie sich in diesem Abenteuer nicht nur der Gnade des Meeresgottes Efferd aus … Weniger turbulent erscheint zunächst ein Besuch im Kosch, doch bei der Verköstigung eines Fässchens Angbarer Bock zeichnet sich bald eine Gefahr ab, welche die Lebensgrundlage zahlreicher Brauer bedroht! Auf den Dornenpfad können sich Helden begeben, die sich in Pilgerschaft von Punin nach Neetha einer Reihe von Prüfungen rund um die Aspekte der heiteren Göttin Rahja stellen wollen. Das Mädchen und der Menschenfresser ist ein Heldenwerk-Abenteuer, das eigens zur Ergänzung der DSA5-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters konzipiert wurde und mit ihren vereinfachten Regeln spielbar ist. Das Abenteuer Wandel im Chaos letztlich beleuchtet die Ereignisse in Khunchom, die vom Tod Keïderan-Dajins, des maraskanischen Tetrarchen des Ostens, in Gang gesetzt wurden. Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: je nach Abenteuer Ort: Almada, Angbar, Garetien, Khunchom, Liebliches Feld, Perlenmeer, Weiden, Zorgan Zeit: je nach Abenteuer, zwischen 1038 und 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig bis hoch / niedrig bis hoch Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das DSA5-Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2021-08-16
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DSA5 Mythos: Cthulhu-Vademecum

DSA5 Mythos: Cthulhu-Vademecum von Lukaßen,  David
Das Cthulhu-Vademecum beschreibt die grauenhaften und abscheulichen Gedankengänge eines Cthulhu-Kultisten in Aventurien, der immer stärker in den Wahnsinn abgleitet. Der glühende Anhänger weiß, dass die Zwölfe und andere aventurische Götter nicht die einzigen machtvollen Wesen des Komsos sind und jenseits der Sphären noch andere Entitätenlauern, die selbst von den Erzdämonen gefürchtet werden.
Aktualisiert: 2023-01-30
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Heldenwerk-Archiv 3

Heldenwerk-Archiv 3 von Dogan,  Askin-Hayat, Dürr,  Anni, Haertl,  Julian, Hoch,  Nikolai, Jeub,  Christian, Lukaßen,  David, Ochs,  Bernd, Spohr,  Alex, Stretz,  Torben
Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer, die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet. Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt. Der dunkle Mhanadi zeigt die andere Seite des Golfs von Tuzak, das Mhanadi-Delta bei Khunchom, wo viele Gefahren auf die Helden lauern. Gekreuzte Klingen lässt euch erleben, wie sich das Horasreich nach den Ereignissen in Unheil über Arivor entwickelt hat und welche politischen Entscheidungen dort anstehen. Grimme Herzen entführt uns in die Markgrafschaft Warunk. Diese ist zwar befreit von dämonischer Herrschaft, aber noch lange nicht einladend oder sicher für reisende Helden. Die Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ist gleichzeitig eine Rückkehr zu den Ursprüngen von DSA. Ein Sprung durch die Zeit und die Systeme entführt uns zu einem ganz neuen DSA1-Abenteuer im Retro-Look der 80er. Tyrannenmord lässt uns in die aktuelle Zeitlinie zurückkehren und führt uns in südlichere Gefilde zurück. Hier mischen sich die Helden in die Geschicke eines Herrschers im Kalifat ein. Hoffnung in der Finsternis suchen die Helden schließlich in den Schattenlanden, einem Ort der nicht unbedingt berühmt für hoffnungsvolle Tage, aber dafür für äußerst finsteres Treiben berüchtigt ist. Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: je nach Abenteuer Ort: Andergast, Horasreich, Maraskan, Mhanadi-Delta, Schattenlande, Tulamidenlande, Warunkei Zeit: je nach Abenteuer Komplexität (Spieler/Meister): gering – mittel / gering – hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 Körpertalente 2 Naturtalente 2 Lebendige Geschichte 2 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten
Aktualisiert: 2022-05-18
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Eiserne Flammen

Eiserne Flammen von Dürr,  Anni, Haertl,  Julian, Lukaßen,  David
Eiserne Flammen von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.
Aktualisiert: 2022-05-18
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